イベント・セミナー

CEDEC 2013

概要

会場パシフィコ横浜・会議センター(MAP
日時2013年8月21日(水)~ 8月23日(金)
概要CRIは以下の要領にて出展いたします。
【講演】
・セッション1(CRI 増野)
・セッション2(CRI 櫻井)
・セッション3(CRI 押見)

【CRI登壇講演】
・テクサポチャンネル出張版「CRIのSDKができるまで ~Perforceで築く開発プロセス~」(CRI 石川)
・オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XLBIG~(IGDA日本/CRI 一條)

【展示】
・展示ブース

【CEDEC書房】
・CRI ADX2公式ガイド販売
参加費受講には通常パス(有料)または
エキスポパス(事前申込:1,000円)が必要です。
受講申込の流れは以下URLをご参照ください。
http://cedec.cesa.or.jp/2013/application/index.html

講演内容

  • セッション1
    8月21日(水) 13:30~14:30
    俺の、俺の、俺の歌を聴け。5フレームだけでいい。
    -BPM解析システムを援用した高速ボーカル抽出プラグイン作成への挑戦-
    (エンターテインメント事業推進室 室長 増野 宏之)


    ・任意の歌入りの曲から、リアルタイムでボーカル成分を、効率よくきれいに抽出し、採点機能付きカラオケを作るための基本要素を自動生成するプラグインを制作することを試みた。
    ・L-R法は除去はできるが抽出はできない。カラオケトラック援用法は素材がない場合は不可能等、現行の方法には問題がある。
    ・騒がしい曲でも、歌声だけは、はっきり聞こえてくるが、これは歌声が、「耳に心地よい=識別しやすい」音であると考えられる。
    ・この感覚的な概念を、定量化するため、複素空間調和振動解析(CVS-HA)という方法を考案した。
    ・具体的には、左右のチャンネルの波形をdftしたときに出力され、通常は捨てられる位相情報に着目した。
    ・ただ位相情報だけでは、分離性能が十分ではないので、BPM解析で得られたシンクロ情報を援用した。
    ・その結果、楽曲によって程度の差こそあれ、比較的きれいにボーカルと非ボーカル成分を分離抽出することができた。
    ・ただ残念ながら採点機能付きカラオケの教師データとして使用するためには、まだ精度が足りない状況である。
    ・2つに分離されたデータに、さらに効果的なフィルター処理を追加して、カラオケ教師データの自動生成や、音楽を演奏しただけで、ゲーム中のキャラクターが口パクするなど、全く新しい演出ができるよう研究を続ける。

    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/SND/2879.html
  • セッション2
    8月21日(水) 16:30~17:30
    刺さる、離れられない、ネイティブアプリの開発技術
    ~効果的な演出はムービーで実現できる~

    (第一事業ユニット研究開発部 チーフマネージャー 櫻井 敦史)


    ネイティブタイトル開発で凝った演出を実現したいが手間がかかってしまう、そもそもリッチ化するためにどのような演出を取り入れたら良いか…など、課題は多くあり、そのほとんどのノウハウは共有されていません。本セッションではムービーの特殊再生を活用し、ユーザに刺さる新たな演出の実現方法についてご紹介します。小気味よいカットイン演出やアルファムービーによる動きを取り入れたリッチ演出など、新たなゲーム性の創造や継続率アップにつながるヒントをご提供します。現在アプリの開発を行っている方や、アプリのリッチ化についてお悩みの企画担当の方にもご参考いただける内容です。

    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/11306.html
  • セッション3
    8月23日(金) 17:50~18:50
    「CRI ADX2」2013が提供するサウンド最新技術とワークフロー
    (代表取締役社長 押見 正雄)


    この夏「CRI ADX2」は、多くの新機能を搭載しメジャーバージョンアップしました。「イベント機能」「スイッチ機能」はより高いレベルのサウンド制御を可能にし、プログラマの負担を減らすとともに、サウンドデザイナーに多彩なサウンドの表現手段を提供します。同時に「ワークユニット」制を導入し、多人数開発にも対応しました。本セッションでは、大きく進化した「CRI ADX2」2013が提供する、サウンド最新技術とワークフローをご紹介します。また、Unreal Engine4やSubversionなど各種エンジンやバージョン管理ツールとの連携についてもご紹介します。サウンドご担当者様やプログラマの方々をはじめ、内製エンジンへのインテグレーションを検討されている社内ツール関係者の方にもご参考いただける内容です。

    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/SND/11359.html

CRI登壇講演

  • オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XLBIG~>
    (こびとスタジオ 佐川直樹 氏、神奈川電子技術研究所 北山功 氏、IGDA日本/CRI・ミドルウェア 一條貴彰)

    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/BP/10564.html

展示内容

  • 展示ブース CEDEC期間中毎日

    最新ゲーム機からスマートフォンアプリ開発まで開発に役立つミドルウェア最新状況をご紹介します。Unity、Unreal Engine 4、cocos2d-xなどの各種エンジンに対応し、サウンド/ムービーを活用したリッチ演出、データ圧縮、ネットワークからの追加ダウンロードなどネイティブアプリ開発も強力にサポートする、さらに使いやすくなったCRIWAREをご紹介します。
    営業・技術担当が常駐しており、ツールのレクチャーも行っております。契約面や機能面についてなんでもお気軽にご相談ください。

CEDEC書房内容

  • CRI ADX2公式ガイド販売

    『CRI ADX2で作るゲームサウンド制作ガイド[CRI ADX2公式ガイド] 』の販売を行います。個人・法人問わずお役立ちいただける内容になっておりますので、ぜひお手に取ってご覧ください。CEDEC書房でご購入いただいた方にはノベルティ特典あり。
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