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製品情報

よくあるご質問

CRI ADXに関するFAQ

「CRI ADX」は独自コーデックですか?

ADX000100 / 2008年9月29日 : 更新

独自コーデックです。「CRI ADX」は高音質で低負荷な「ADXコーデック」と、高圧縮でセリフの再生に向いている「AHXコーデック」を用意しており、状況や用途に合わせてお選びいただくことが可能です。

「CRI ADX」を使ってBGM、セリフ、環境音などを複数同時にストリーム再生することはできますか?

ADX000200 / 2008年9月29日 : 更新

可能です。独自のバッファ管理技術により、複数の音声データを非同期に同時再生することが可能です。プラットフォームによって異なりますが、8~16ストリームを同時に再生できます。

「CRI ADX」を使ってループ再生はできますか?

ADX000300 / 2008年9月29日 : 更新

可能です。「CRI ADX」はストリーム再生でもシームレスにループ再生をすることができます。任意のサンプル位置でループポイントを指定することができます。

「CRI ADX」は5.1chの音声を再生できますか?

ADX000400 / 2008年9月29日 : 更新

可能です。「CRI ADX」独自フォーマット「AIX」を用いて5.1chのストリームも再生することができます。

「CRI ADX」で音声再生中にデータを読み込むことはできますか?

ADX000500 / 2008年9月29日 : 更新

可能です。「CRI ADX」は独自のバッファ管理技術により、ディスクからの音声再生中に非同期にデータを読み込むことができます。データ読み込み中でもストリーム音声を途切れさせることはありません。

複数の音声データを同時に再生したいのですが。

ADX000600 / 2008年11月25日 : 更新

はい、「CRI ADX」をお使いいただくことによって、複数の音声ファイルを非同期に同時再生することができます。

ストリーム再生中にデータを読み込むと、音声が途切れてしまうのではないですか?

ADX000700 / 2008年11月25日 : 更新

いいえ、「CRI ADX」では高度なストリーム制御により、データ読み込み中でも音声が途切れることはありません。

「CRI ADX」のループ再生には、ループ用に分割した音声データが必要なのですか?

ADX000800 / 2008年11月25日 : 更新

いいえ、ループポイントは音声データの任意のサンプル位置を指定できます。ループ用に分割したデータを用意する必要はありません。

「CRI ADX」はクロスフェード再生に対応していますか?

ADX000900 / 2008年11月25日 : 更新

はい、2つの音声をストリーミング再生しながら、相互にフェードさせて自然に遷移させることができます。

「CRI ADX」のボイスハイライト機能とは何ですか?

ADX001000 / 2008年11月25日 : 更新

セリフ再生時に、自動的にBGMの音量を下げる機能です。この機能によって、セリフが聞き取りやすくなります。

「CRI ADX」のインデックス再生機能とは何ですか?

ADX001100 / 2008年11月25日 : 更新

セリフなどの大量の音声ファイルを一つのファイルに結合してインデックスを指定し、音声を再生する機能です。これにより、煩雑なデータ管理を効率的に行うことができます。

「CRI ADX」のシームレス連結再生機能とは何ですか?

ADX001200 / 2008年11月25日 : 更新

複数の音声を連結し、継ぎ目無く再生する機能です。ゲームの内容にあわせてセリフやBGMを変化させることができるようになります。また、共通の部分は1ファイルで済むため、容量の節約にも効果があります。

「CRI ADX」の対応プラットフォームを教えてください。

ADX001300 / 2008年11月25日 : 更新

Wii、PlayStation3、Xbox360、ニンテンドーDS、PSP、PlayStation2、NINTENDO GAMECUBE、Xbox、PC、各種アーケード等に対応しております。(2008年11月現在)

「CRI ADX」で使用しているADXコーデック(BGM用)では、ビットレートと圧縮率はどのくらいですか?

ADX001400 / 2008年11月25日 : 更新

元データがWAVEまたはAIFFで、48kHzのステレオ音声の場合、ビットレートは400kbpsとなり、圧縮率は約1/4です。

「CRI ADX」で使用しているAHXコーデック(セリフ用)では、ビットレートと圧縮率はどのくらいですか?

ADX001500 / 2008年11月25日 : 更新

元データがWAVEまたはAIFFで、24kHzのモノラル音声の場合、ビットレートは32~64kbpsとなり、圧縮率は約1/8~1/10です。

「CRI ADX」は他のファイルシステムと同時に使用できますか?

ADX001700 / 2008年11月25日 : 更新

音声の再生中にデータを読み込む場合には、「CRI ADX」のファイルシステムを使用してください。ADX再生中に他のファイルシステムで大きなデータを読み込むと、音声データを読み込むことができなくなり、音声が途切れる可能性があります。

「CRI ADX」が具体的にどのような使われ方をしたのか、知りたいのですが。

ADX001800 / 2008年11月25日 : 更新

「CRI ADX」の導入事例をインタビュー形式でご紹介しています。導入事例をご覧ください。

「CRI ADX」は、どのようなタイトルで使われているのですか。

ADX001900 / 2008年11月25日 : 更新

「CRI ADX」採用タイトル一覧をご覧ください。

「CRI ADX」は他のオーディオライブラリと同時に使用できますか?

ADX002000 / 2008年11月25日 : 更新

はい、可能です。ただし、同時にストリーム再生を行うなどの一部の機能については正常に動作しない可能性があります。
詳しくは、お問い合わせください。

「CRI ADX」で、同時に再生できる最大ストリーミング本数を教えてください。

ADX002100 / 2008年11月25日 : 更新

ストリーミング音声を同時再生できる本数はプラットフォームによって異なります。以下の表をご覧ください。

プラットフォーム 最大同時ストリーム本数
Wii ステレオ・モノラルによらず16本
PlayStation3 ステレオで8本、モノラルで16本
Xbox360 ステレオ・モノラルによらず32本
PlayStation2 ステレオで8本、モノラルで16本
PC ステレオ・モノラルによらず32本
他プラットフォームに関しては、お問い合わせください。

「CRI ADX」をPlayStation2で使用する場合、ADXはドルビーデジタルに対応していますか?

ADX002200 / 2008年11月25日 : 更新

はい、対応しています。

「CRI ADX」は、ハードディスク内のデータを読み込んだり、音声を再生したりすることはできますか?

ADX002300 / 2008年11月25日 : 更新

はい。可能です。ハードディスク内のデータを再生するほか、ゲームプレイ中にバックグラウンドで自動的にファイルをHDDにコピーすることもできます。(対応機種のみ)

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