「CRI Audio」はどのプラットフォームに対応していますか?
Wii、PlayStation3、Xbox360、PCに対応しています。(2008年12月現在)
AISACとは何ですか?
AISAC(アイザック:Advanced Interactive Sound and Active Controller)は、「CRI Audio」に搭載された独自コンポーネントです。「回転数に応じたエンジン音」や、「試合の盛り上がりに呼応した競技場の歓声」、「距離に応じて変化する足音や声」など、ゲームの状況にあわせて変化するインタラクティブなサウンドをサウンドデザイナーだけで実現することができます。
「CRI Audio」は5.1chの音声データを再生できますか?
可能です。最大7.1chまで対応しています。また、入力ファイルとして5.1chの音声素材を扱うことも可能です。
「CRI Audio」をマルチプラットフォーム開発で使うことの利点はありますか?
「CRI Audio」は高度なデジタル信号処理をリアルタイムにソフトウェアで行う「サウンドレンダラ」を搭載しており、たとえばPlayStation3、Xbox360、PCで完全に同じ音を再生することができます。PCで再生した音はゲーム機で再生する音と全く同じですので、プロトタイプ開発にもご活用いただけます。
またWiiでは信号処理にハードウェアを使用するため、データフォーマットが異なりますがツールチェーンは同じなので、移植作業が容易になります。
「CRI Audio」のワークフローについて教えてください。
「CRI Audio」では、専用のエフェクトツール「CRI Audio Craft」を使用することで、オーディオプログラマーの負担を軽減し、サウンドデザイナーが思いどおりのオーディオ製作を行えるワークフローを実現します。詳しくは製品詳細ページをご覧ください。
「CRI Audio」の、CRI Audio Craftとは何ですか?
「CRI Audio」で使用するオーサリングツールです。グラフィカルなインターフェースで各種エフェクトやボリュームを設定することができ、膨大な数のサウンドを分類・整理することができます。
「CRI Audio」のサウンドレンダラとは何ですか?
異なるプラットフォーム上で同じサウンドを再生することができるアーキテクチャです。プラットフォームの特性に合わせて、ソフトウェア版サウンドレンダラとハードウェア版サウンドレンダラを用意しています。
「CRI Audio」のソフトウェア版サウンドレンダラはマルチコアに対応していますか?
はい、PlayStation3やXbox360、PCのマルチコアプラットフォームに対応しています。圧縮された音声のデコードやエフェクトなどのデジタル信号処理を複数のコアで分散して処理することができます。
「CRI Audio」のソフトウェア版サウンドレンダラにおいて、音声データに互換性はありますか?
はい、あります。「CRI Audio」で作成した音声データは、PC、PlayStation3、Xbox360上で完全な互換性があり、全く同じ音を再生することができます。
「CRI Audio」のハードウェア版サウンドレンダラとは何ですか?
サウンド再生にWiiのもつサウンドハードウェアを使用した、CPU負荷の少ないアーキテクチャです。
「CRI Audio」をWiiで使う場合に、ハードウェア版サウンドレンダラを採用しているのはなぜですか?
Wiiのサウンドハードウェアを活用することで、CPUへの負荷を抑えることができるからです。
「CRI Audio」のマルチストリーム再生とは何ですか?
複数の音声データを同時にストリーム再生する機能です。
「CRI Audio」のシームレスループ再生とは何ですか?
波形データの任意のサンプル区間を、継ぎ目なく繰り返し再生する機能です。
「CRI Audio」のD-BASとは何ですか?
「CRI Audio」独自のバッファ管理機構です。ゲームの状況に応じてストリーミング用のメモリバッファの割り当てを動的に変化させ、音声再生中にデータを読み込んだ場合でも、音声の途切れを防止します。
「CRI Audio」で作成した音声を簡単にプレビューできますか?
はい、可能です。PC用プレビューアによって、PlayStation3、Xbox360と全く同じ音を再生できるため、確認のたびに開発機を立ち上げる必要はありません。
Wii版では、サウンド再生にWiiのハードウェアを利用するため、別途実機プレビューアを用意しています。
一つの音声データから、複数の異なるエフェクトをつけた音声を作りたいのですが。
「CRI Audio」では、一つのオリジナル波形データから、ボリュームやピッチなどを変化させた音声を再生時にリアルタイム生成することができます。これにより、エフェクトの異なる音声が必要な場合でも、メディアに収録するのは元の波形データ一つだけで済み、データ容量を節約できます。
「CRI Audio」のボリューム減衰の設定はどのように行うのですか?
「CRI Audio」ではAISACによって提供される直感的なインターフェースによって、ボリュームの減衰を示すロールオフカーブを自由に設計することができます。
「CRI Audio」でのオーディオプログラマーによるコントロールはどのようになっていますか?
「CRI Audio」ではサウンドデザイナーが設定した値を、さらに加算したり、無効にして上書きすることができます。また、音声再生時にはさまざまなパラメータをリアルタイムにコントロールすることができます。
セリフやBGMなど、大量の音声データを扱わなくてはならないのですが。
「CRI Audio」では、音声データをツリー構造で管理します。これにより、音声データの直感的な操作を可能です。また、複数の音声のプロパティを一括して変更することもできます。
「CRI Audio」のWii特有の機能について教えてください。
「CRI Audio」のWii特有の機能として、リモコン内蔵スピーカーからの出力と、Wii標準のADPCMの再生、ドルビープロロジックⅡの出力機能があります。
「CRI Audio」と「ファイルマジックPRO」との併用は可能ですか?
はい、可能です。「CRI Audio」の機能D-BASと「ファイルマジックPRO」の併用により、データの読み込み速度を向上させ、ロード時間の短縮をすることができます。
「CRI Audio」が具体的にどのような使われ方をしたのか、知りたいのですが。
「CRI Audio」の導入事例をインタビュー形式でご紹介しています。導入事例をご覧ください。
「CRI Audio」は、どのようなタイトルで使われているのですか。
「CRI Audio」採用タイトル一覧をご覧ください。
2012年2月27日(月)~3月1日(木)
2011年11月16日(水)~ 11月18日(金)
Embedded Technology 2011/組込み総合技術展
2011年10月25日(火)
2011年10月23日(日)
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