導入事例

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株式会社カプコンインタビュー
ADXとSofdecが、ゲーム開発者の手で進化する!
音と映像のマジック、究極の『アウトモデリスタ』ワールド

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2002年10月1日インタビュー

AIX無しでAIXを実現!?「アウトモデリスタ」音のコダワリ

司会: 「アウトモデリスタ」では、どのようにADXは使われているのですか?

山崎: 実は、ウチのサウンド担当が、かねてからやってみたいと言っていたことがあったんです。それは、一本のメインストリームを鳴らしながら、タイミングを合わせて2本~3本と純粋に曲を重ねていくことによって、シーンにゴージャスさを出す、という手法なんです。この手法を、ユーザにはそれとバレずに、判断できないくらいのさりげなさでやってみたかったんですね。あんまり気づかれていないかもしれないのですが、セレクトしたシーンに応じて、曲のストリーム数をだんだん増やしていくということをやっているんですよ。

押見: えっと、どうするとストリームが増えていくんですか?

山崎: ユーザがボタンを押して、次のシーンに進むごとに、実はストリームを一本ずつ足していっているんですよ。タイミングをうまく合わせながら、加算していくんです。

押見: ははぁ~、なるほど!

山崎: これが、わりとカンタンに実現できてしまったんですよ。ただ、実は最後の最後で、メモリの問題が浮上して、この演出を無くしてしまおう、なんて意見が出てきてしまったんですよ。幸い、残すことが出来ましたけどね(笑)。いろいろと細かいところでもADXに助けてもらっています。

押見: ちなみに「AIX(※)」ってご存知ですか? 複数の音声データを一つのファイルにインターリーブして再生できる機能なんですが…。

(※)AIX: 「Interleaved ADX」のこと。マルチストリーム再生とは対照的に、複数のデータを1ファイルにまとめて再生する機能。音声多重のように、同期した複数の音声を切り替えて再生することが出来る。

山崎: はい、知ってます。

押見: こちらは使われてないんですよね。

山崎: はい、今回は使っていません。

実は、この企画を検討しているタイミングで、まだ「AIX」が無かったんですよ。で、ある程度出来上がってきたところで「AIX」が出てきて、切り替えようかな、とも思ったんですけどね。メモリの問題とか、他にいろいろと考えなければいけないことが出てきてしまって、それどころじゃなくなってきてしまったんですよ。

押見: 新しい技術は、とにかく早め早めに告知していかなきゃダメですね、本当に。発表したからといって、それが実際のゲームに組み込まれるのって、半年後とか1年後になっちゃいますからね。

山崎: そうですね。こちらとしても、もっと早めのタイミングで相談すればよかったんですけどね。ひょっとしたら、当時、御社内にはもう「AIX」があったかもしれないですからね。たしか、PS2よりもXboxが先でしたよね?

押見: はい、まずXboxに用意しました。その後、別のハードに移植していったんです。ですから、アウトモデリスタに間に合えば良かったんですけどね。

上山: ウチって、昔から「ダッシュ」とか「2」とかいうシリーズものが得意なんですけど(笑)、こういう続編モノって、機能をひとつ前のものに戻せないんですよ。つまり、前作でマルチストリームを使っていたら、それ以降のものはすべてマルチストリームを使うことになるんです。

山崎: クオリティを絶対に下げたくないですからね。サウンドに関しては特に、ですね。

上山: そうそう。

山崎: 最近は、ファイルサイズはどんどんでっかくなってきていますし、シーンもどんどん切り替えていかなきゃいけないですから、データの裏読みとかは必須になってきています。

上山: ユーザさんも、ロード時間とかはすごく気にしますからね。クレームとかにもつながりますし。

押見: 確かに、昔みたいに、一発ロードしたら、その後は一切データを読まない、なんていうゲームはほとんどなくなっちゃいましたからね。

山崎: そうですね。なかなかそれは許してもらえないです。ツラい時代です(笑)。でも、そうすることで、ユーザの皆さんが少しでもよりよい環境でゲームを楽しむことが出来るわけですから。

押見: 結局、データが一杯一杯になっていくってことは、ゲーム自体がゴージャスになっていく方向ですからね。ユーザは喜んでくれますよね。

山崎: ちょっとでもどこかを変化させてあげたい、っていう時に、データを任意に読み込んで変えてあげることができますからね。そういう意味でも、音声だけじゃなくさまざまな点で、ADXはフルに有効活用させて頂いています。

押見: 音質的な部分で、問題になったことってあります?

上山: サウンド担当から音質面でのクレームを受けたことはありませんね。自前のサウンドドライバを使っていたときに、音量を出し切れないからと言って、ADXに乗り換えたことがあるくらいですから。まったく文句ないですよ。

押見: ところで、上山さんはいつ頃からゲームの開発をされているんですか?

上山: 私は88年入社なので、かれこれ15年になりますね。

押見: 15年前というと、当時は…

上山: コンシューマー機はファミコンしか無かった頃です。実は、私、ずっとアーケードを担当してきたんですよ。

押見: そうなんですか!?

上山: ええ。ここ4~5年くらい前まで、ずっとアーケードでした。

押見: 山崎さんは?

山崎: 私も、最初はアーケードでした。コンシューマー機に移ってきたのは、ドリームキャスト発売のタイミングですね。

上山: ちょうど、アーケード市場が厳しくなってきた頃ですね。それまでは、アーケードで盛り上げて、コンシューマーでさらに売る、っていうモデルだったんですけど、だんだん変わってきてしまって。アーケードの広告塔としての意味が薄れてきてしまいましたから。それに合わせて移行してきたという感じですね。

山崎: 昔は、アーケードはアーケードで好き放題作ってましたし、コンシューマーはコンシューマーでメモリや処理がカツカツのなか頑張ってましたよね。その辺は、松本がよく知っていると思いますが…。

松本: 私はもともとコンシューマーにおりまして、山崎が担当していたアーケードタイトルをコンシューマー機に移植していました。アーケードが少し下火になってきた頃、のコンシューマー部隊とアーケード部隊が次第に合流していったんです。

押見: 今は、コンシューマーが中心ですよね?

上山: そうですね。アーケードをやっていない訳ではないですけど、コンシューマーがメインになっています。でも、アーケードの部署にいた時も、移植する先のコンシューマーはずっと見ていましたよ。

山崎: 移植先のハードの人間からは、よく苦情を受けてましたけどね、「どないなってんねん!!」って(笑)。

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