
ドルビー日本支社インタビュー
ゲームに迫力と臨場感を与える立体音響テクノロジー
ゲーム開発におけるドルビーとミドルウェアの役割に迫る
プラットフォーム
導入製品
ドルビー日本支社
Mr. John Griffin (ジョン・グリフィン)
Game Audio Development - Content & Studio Service Group
ドルビー対応のゲームソフト開発に関する各種技術サポートを担当。近年、日本国内でドルビー対応のソフトが増えてきたのは、同氏の恩恵によるところが大きい。
Ms. Aya Itokawa (糸川 あや)
Client Coordinator / Marketing Assistant - Content & Studio Service Group
法務・契約・商標管理などをメインに担当する傍ら、マーケティングやプロモーションにも携わり、Dolbyブランドを陰で支える。
株式会社CRI・ミドルウェア
押見 正雄(取締役CTO)
御子柴 健悟(Sofdecツール開発担当)
郷原 亮(ADX開発担当)
幅 朝徳(Promotion & Marketing Div.)
1965年、革新的なノイズリダクションシステムを開発し、その名を全世界に知られるようになった、ドルビーラボラトリーズ。今や立体音響のデファクトスタンダードとなったドルビー規格は、AVや映画といった枠を越え、ゲームにとっても「なくてはならない」存在になりつつある。
今回、「ドルビーデジタル」や「ドルビープロロジックII」といったゲームで採用されているサラウンド技術の詳細について、ドルビー日本支社のお二人に聞いてみた。ゲームにおける立体音響の可能性と課題、そこでのミドルウェアが果たす役割とは?
なお、今回のインタビュー記事のために、ゲーム音声のキーパーソンとして有名なJack Buser氏からコメントを頂いた。
| Jack Buser氏からのコメント: 従来ゲーム開発者にとって、プレイステーション2タイトルのドルビーデジタル5.1ムービーシーン制作は困難なものでした。過去、ツールがまだ存在しなかった頃のドルビーデジタル5.1タイトルは、ドルビーデジタル5.1ムービーシーン再生時の音声ファイルは光デジタル出力からのみ出力され、アナログ出力からは何も音が出ないというような状態が多く見られました。 ゲームサウンドオプション画面から「ドルビーデジタル5.1」を選択してプレイするユーザーは、光デジタルケーブルでプレイステーション2とドルビーデジタルデコーダ搭載AVアンプを接続しているはずなので、アナログ出力から音声が出なくても問題ありません。しかし、アナログケーブルで音声を接続しているユーザーが「ドルビーデジタル5.1」を選択してしまうと、ムービーシーンが無音状態になってしまい、ユーザーによってはクレームを出す方もあるでしょう。 CRI・ミドルウェア社の「CRI Sofdec」はこのような問題を、ドルビーデジタル5.1・ステレオPCM音声信号を同時出力し、デジタル・アナログ両方の出力を常に作動させることにより、いとも簡単に解決してくれました。 |
さらに、CRI・ミドルウェア社のVI(ヴィジュアルアイデンティティ)ムービーの作曲および 5.1ch化のミックスを担当したアーティスト集団、リバーサイドミュージック社の特別インタビューも実施。初めてマルチチャンネルMIXを経験した感想を聞いてみた。
2012年5月9日(水)~5月11日(金)
2012年5月9日(水)~5月11日(金)
2012年2月27日(月)~3月1日(木)
2012年2月14日(火)~ 3月6日(火)
『ソウルキャリバーV』
バンダイナムコゲームス
『謎惑館~音の間に間に~』
カプコン
『涼宮ハルヒの追想』
バンダイナムコゲームス
『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』
プラチナゲームズ
『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』
スクウェア・エニックス