導入事例

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ドルビー日本支社インタビュー
ゲームに迫力と臨場感を与える立体音響テクノロジー
ゲーム開発におけるドルビーとミドルウェアの役割に迫る

プラットフォーム

 

導入製品

 

2003年11月12日インタビュー

ゲーム開発における問題点

司会: ドルビー対応のゲームソフトを開発するにあたり、開発会社が直面する問題点は何でしょうか?

ジョン: 開発会社がドルビーに対応したい、という話になった時、我々はツール・ミドルウェア会社ではないため、どうしても自作のツールを用意して頂くか、既存のミドルウェアを紹介することになります。

もちろん弊社でもサポートは行いますが、ツール・ミドルウェアがなかった時代のドルビー対応タイトルの増加にとってボトルネックになっていたと思います。

押見: なるほど。

ジョン: しかし、CRIさんのADXのように、ドルビーに対応したミドルウェアが普及することによって、こうしたボトルネックは無くなっていくと思います。

糸川: 実際、ドルビー対応したいけれど開発スケジュールとも闘わなければならない、そうしたボトルネックにより断念ないしは苦労されているゲーム会社の方もいらっしゃるので、積極的にミドルウェアやツール群を採用していって欲しいと思っています。

ジョン: 映画に比べて、ゲームにおけるドルビーの歴史はまだまだ浅いですが、サウンドクリエイターやサウンドミキサーの皆様には、形式にとらわれずゲームならではのインタラクティブ性を活かした自由で創造的なミキシングに挑戦していただきたいと思います。より多くのドルビー対応タイトルがリリースされ、ミキシングの経験値が上がっていけばそれだけ良質なタイトルが増えていきますし、また、ドルビー対応のソフトが増えていくきっかけにもなると思います。

押見: ウチとしても「ADXを使うとドルビー対応がラクになる」という点をもっと前面にアピールし、そうしたボトルネックを取り払っていきたいと思います。

糸川: あと、ゲーム開発におけるサウンドのプライオリティはおかげさまでここ最近、だいぶ上がってきたと感じているのですが、まだ低くとらえられていることを感じるときもありますね。これは技術的な問題ではないのですが…。

ジョン: 初めての5.1chミックスの工数見積もりが短期間で、MIX環境にヘッドフォンを使用せざるを得なかったり、サウンドまわりの開発を取り巻く状況が厳しいケースが少なくないんですよね。サウンドというのは相応のノウハウが必要とされる領域なのですが、そのあたりの理解を深めていただけるよう、弊社としてもこれから努力していなければならないと思います。

押見: 確かにそういう向きはありますね。

ジョン: ドルビーはミキシング等の音響的なサポートについてはノウハウも豊富ですし、いろいろと手助けできると思います。そこで、CRIさんをはじめとしたツールやミドルウェアベンダーさんには、技術的な部分やプラットフォームに依存する問題などについて、サポートとソリューションを提供していって欲しいと思います。我々ドルビーとミドルウェアベンダーが協力してサポートを行うことが、より良いドルビー対応タイトルを増やしていく上で重要になってくると思います。

押見: そのとおりだと思います。でも、それに加えて、サウンドデザイナーがどうやってサウンドを調整していくかという「道」を提供していく必要もあると思います。現状、私たちが提供しているAPIは、プログラマー向けのものであって、サウンドデザイナーさんにとっては少し苦しいかもしれません。サウンドデザイナーがプログラムをするわけではないので、オーサリングツールのようなものが必要だと感じています。ただインタラクティブなサウンドを作るためには、従来のようなオーサリングツールでは駄目なんですよね。そこが難しい。

押見: 現時点でデベロッパーの方に提案しているのは、PC版のSDKを利用して、ゲームデベロッパー各社に独自にツールを作ってもらう、ということです。

ジョン: PC版なら汎用性も高いですし、使いやすいですからね。

押見: はい。PC版SDKは、PCゲームソフト用という意味ももちろんありますが、デベロッパー各社が自社ツールを制作する上で役に立つように、という目的でも提供しているんです。とはいえ、最終的にはツール類をもっと整備していきたいと思っています。

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