導入事例

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株式会社ヒットメーカーインタビュー
ゲーム史に革命を起こした「WORLD CLUB Champion Football」シリーズ
アーケードゲームという分野で、ミドルウェアが果たす役割とは?

プラットフォーム

アーケード

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年8月27日インタビュー

フルポリゴンからムービーへ アーケード機のタブーに挑戦したWCCF

押見: 実は今、近くのゲームセンターでWCCF(WORLD CLUB Champion Football SERIE A 2001-2002)をプレイして来たんですよ。アドバタイズのなかで、ウチのSofdecロゴがモニターに浮かび上がってきたのを見て驚いてしまいました。アーケードゲームでSofdecムービーってとても珍しいので…。

奥田: そうですよね~(笑)。アーケードゲームでSofdecなんて、ひと昔前では考えられなかったことですよね。アーケードゲームって持続力よりも瞬発力に特化して面白さをアピールしていくものですから、ムービーの出番ってそれほど多くなかったと思います。通りすがりの人がチラっと見て「あ、面白そう!」と思い、100円玉を入れてもらえるように作る。さらに、プレイした瞬間にアドレナリンがドバ~ッと出て「楽しい!」っていうのが基本ですから。家庭用ゲームとは目的もプロセスも違うものなんですよ。

押見: アドバタイズ(ゲームプレイ前、自動的に繰り返し再生されるオートデモ)ひとつとっても、家庭用と業務用では、目的が全然違いますよね。

奥田: はい。実はアーケード機でムービーを流すのって、ご法度のはずなんですよ(笑)。昔、先輩に「アーケードゲームというのは、アドバタイズを見たらゲームの全てが分かるように作らなければいけない。」って言われたこともありましたし。

押見: な、なるほど!たしかに、ムービーってゲーム画面じゃないですからね。家庭用ゲームの場合は、ムービーを多用することでイメージを定着させたり、世界観をアピールしたりするために使われていますが…。業務用ゲームの場合は違いますよね?

奥田: そうですね。そもそも業務用では、アドバタイズ中にそのゲームの遊び方説明をする、というのが通例なんです。WCCFでは、その通例を破ってムービーの使用に踏み切りました。そういう意味では、かなり珍しい作品だと思います。

押見: 「WCCF 2001-2002」の開発期間ってどれくらい掛かったんですか?

奥田: 約2年半です。ウチのアーケード作品って、だいたい平均して1年半で開発を終えるサイクルなんですけど、WCCFはかなり時間が掛かりました。それでも、いろいろと工夫して省力化を図ってきましたが…。省力化や効率化のなかでも効果が大きかったのは、やはりSofdecですね。

押見: と、言いますと?

奥田: WCCFのムービーシーンは、もともと、すべてリアルタイムポリゴンで表示していたんです。実際、初お披露目となったセガのプライベートショウの時にはポリゴンで作ったもので出展していました。

もともと「DERBY OWNERS CLUB」がポリゴンで表現していたために、その流れでWCCFもポリゴンになっていたんです。ただ、作業量等を考えて、ムービーの採用を決めました。

押見: グラフィッカーとプログラマーの負荷バランスを考えても、上手にムービーを取り入れていくことは重要ですよね。

奥田: そう思いますね。しかも、時間を見つけては「NAOMI」上でムービーを流す実験を繰り返していたので、わりとスムーズに進める事が出来ました。

笹木: ちなみに、ムービーコンテンツは御社内で作られたのですか?

奥田: タイトルムービーは全て、内部で作っています。試合の合間に流れるCMムービーについては外注しています。

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