導入事例

株式会社ナムコインタビュー イメージ画像

株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

3機種同時発売という条件下、ミドルウェアの使用は必然だった。

司会: まず、CRIのミドルウェアを使用することになった経緯について教えて下さい。

世取山: そもそも3機種同時発売という企画を短期間で実現しなければならない、という高いハードルを設定していたわけです。それを実現するために、自分たちが開発のどこを集中的に行えばいいだろうかということを考えたときに、やはり、ミドルウェアではカバーできないところに我々は注力していこうということになったんです。

つまり、3機種を比較したときに差が出てくるところを我々は作るべきで、差が出ない、ないし、差を出さなくてもいいようなところはミドルウェアを使用してなるべく効率よく開発を進めるべきだろう、と。

押見: というと、プロジェクトの企画段階から、ある程度はアウトソーシングしよう、という方針は決まっていたわけですね?

世取山: そうですね。まぁ、限られた期間で効率よく開発を進めるためには、そういう選択をしていく必要があると感じていましたね。

司会: ADXとSofdecは、ほぼ同時にご利用を決められたのですか?

小濱: えーと、まず、ムービー再生をどうしようか、という話が始まりだったので、Sofdecですね。3機種で使えるものにはどんなものがあるかというリサーチを行いました。それで、やはりどの機種でも同じフォーマットであるのがベストだろうということになって、それならSofdecしかないな、ということになりました。

ADXに関しては、ちょうどドリームキャストの「ソウルキャリバー」のときに、「曲を流しながらファイルアクセスできるものがあるらしい」というのを耳にしていたんです。当時はまだ、ミドルウェアと呼ばれるものは一切使ったことがなかったんですけど。

押見: 私も覚えてますよ。当時、DCはまだ仕様書しか提供されていなかった段階なのに、全く質問もないうちに完成していましたよね。もう、脅威としか言いようがなかったですよ!

小濱: DC用「ソウルキャリバー」の頃も、まぁ、今回みたいな3機種同時展開よりはましでしたが、やっぱり厳しいスケジューリングでした。だから、質問してその返事を待つというのを繰り返していると時間のロスになるので、調べられるものは自分で調べようという風にやってたんですよ。でも、今回こうして ADXを本格的に使ってみると、問い合わせに対するレスポンスもとてもクイックなので、「ああ、当時もこうしていればよかったなぁ」と思いますけどね。

司会: ソウルキャリバーIIでは、ウチのミドルウェアに限らず、他社との協力スタイルというのは積極的にとられたのですか?

世取山: そうですね。ムービーひとつとっても、今までは全て自社内で製作していたものを、他社と共同製作という形にしたり、そしてそれを再生するのがSofdecだったり、と。総合的に効率を重視した形でいろいろと新しい試みをしましたね。

司会: 今回、ADXやSofdecの使用に当たっては、他技術との比較などはされましたか?

小濱: 実際には先ほどもお伝えしたとおり、ドリームキャストの頃から気になっていた技術でしたし、うちのプログラムのチーフもイチオシだったですからね。リサーチは行いましたが、もともと個人的には一番使ってみたかったミドルウェアだったんです。

世取山: ムービーデコーダーは結構、他にも選択肢があったよね?

小濱: はい、ありましたね。ただ、どうしても他のは特定の機種に依存してしまうんです。ですから、すべてのプラットフォームで使えるというメリットが大きくて、Sofdecにしたんです。

世取山: 機種ごとの差をなるべく吸収してくれるようなものを探そうとしていたので、そういう意味では、Sofdecしかなかったんですよ。

ページ上部へ

最新採用タイトル

Paradigm Paradox

幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂

幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂

毎日♪ 衛宮さんちの今日のごはん

ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド

イベント・セミナー

最新導入事例

ニュースリリース