導入事例

株式会社ナムコインタビュー イメージ画像

株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

司会: では次に、CRIのミドルウェアを使用した感想を聞かせてもらえますか?

小濱: はい。まずADXに関しては、とにかくこちらが予想していたとおりに動いてくれた、という感じですね。ウチで作ったファイルシステムもあったのですが、それは単純に読み込みのスケジューリングをするというだけだったので流量の計算というところまではたどり着けていなかったんです。ADXを使ってみて、「ああ、これだ!」と。すごいなぁと思うと同時に、単純に諸手をあげて喜んでましたね(笑)。

でも、今回はとにかく3機種でのリリースを実現しなくてはならなかったので、ADXのすべての機能を使い果たすところまで行けなかったのがちょっと残念でした。

押見: ぜひ、次作では!

小濱: はい、ぜひ、いろいろと試してみたいと思います。逆に、そういう機能をフルに活用できるような企画を我々としても出していきたいですね。Zムービーとかも、本当はぜひ試してみたいんですよ。

押見: 実際、ウチのミドルウェアって、使って頂いているお客様の意見や要望で、いろいろな機能や改善がなされてきたんですよ。ですので、ぜひ、どんどんリクエストを頂ければと思います。ウチからまだアナウンスされていなくても、相談頂ければ、実は現在開発中だったり、それに近い技術を作っていることがありますから、コミュニケーションを密にしていければと思います。

小濱: じゃぁ、なんとかして引き出さないといけないですね(笑)。

押見: ADXの音質についてはいかがでしたか?

畠: 全く問題なかったですね。安心して全プラットフォームで使えました。そうそう、ループはとても重宝しましたよ!こちらで特になにか特別なことをしなくてもループできたので良かったです。とにかく「ラク」だった、という印象です。

押見: おそらく御社なら、オリジナルのサウンドドライバをお持ちだと思うのですが、そういったものとADXとの競合問題は起きなかったですか?

畠: 基本的に起きなかったですね。起きたとしても、簡単な調整で回避できたので、問題にはならなかったです。

小濱: やっぱりその辺は、歴史のあるミドルウェアということで安心して使えましたね。

押見: それは良かったです。実際、いろいろなデベロッパさんやパブリッシャ様と付き合っていると、競合問題は話題にのぼることが多いんですよ。たとえば、グラフィック系のミドルウェアを使っている場合は、そことの調整が必要になったりとか。

畠: 今回、3機種あったので、当然、競合問題は心配したんですが、結局は大きなトラブルもなく、よかったなぁ、と思っています。

押見: まぁ、ADXはあんまり使っているリソースもないんですけどね(笑)。

畠: そうですね、使用メモリとかもすごく少ないですし、かなり使い手は良かったですね。

押見: ありがとうございます!

ページ上部へ

最新採用タイトル

Paradigm Paradox

幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂

幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂

毎日♪ 衛宮さんちの今日のごはん

ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド

イベント・セミナー

最新導入事例

ニュースリリース