導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

4×3=12パターン

薮野: 納品時にも事件がありましたよね? 覚えてますか?

恩田:

薮野: オープニングムービーに使用した楽曲が、「4パターンのうちどれかになる」って言われちゃって、結局、4パターン×3プラットフォーム分、合計12パターンのSofdecデータを納品したんですよ。

恩田: あ、思い出しました! しかも、ムービーコンテンツにちょっとした変更があるたびに、その都度12パターン納品してもらいましたよね。いやぁ、もう、ほんとに頭が上がらないです(笑)。
今回のプロジェクトは、我々にとっては初めてのことが多かったんですよ。オープニングムービーを外部で製作するのも初めてでしたし、こうしてミドルウェアを利用するのも初めてでした。そうした不慣れの環境下で手探りで進めていくなかで、CRIさんには最終的な仕上げの部分をやってもらえた、という気持ちでいます。例えて言うなら、体操競技の鉄棒でグルグル回った後、着地するときに頭から突っ込んでしまいそうになった瞬間、CRIさんがサッと支えてくれて、無事にフィニッシュできた、そんな感じですよ。で、「10点、10点、10点、10点…」って。でも、実は10点とれたのは、CRIさんの見えない補助のおかげ、みたいな(笑)。

押見: そんな重要な役目を果たすことができて光栄です。…でも、面白いですね、体操に例えられるなんて。

恩田: いや、実は、世取山はもともと、体操の選手だったんですよ。しかも東日本地区で銀メダル!

CRI一同: す、すごい…。

恩田: だからこそだと思いますが、ソウルキャリバーでも、モーションに対してはものすごいこだわりようでしたからね。

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