導入事例

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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー

効率化とクオリティアップのために、もはやミドルウェアは不可欠な存在になった。

司会: 3種類のハードにまたがってCRIミドルウェアが同時に使われるのは、実はこれが初めてなんですよ。そこで、3ハードで同時に使用された感想を教えて頂けますか?

世取山: 使わなかったら、ソウルキャリバーIIはこのタイミングに出せなかったと思います。SofdecもADXも、とにかくすべてのハードに対応していてくれて良かった、というのが感想ですね。

実は、本作の開発スケジュールを立てているときに、どうやっても会社から与えられた納期の中に収まらないことに気付いたんですよ(笑)。そこで、不可能を可能にするためにはどうしたらいいのかと思案したときに、ミドルウェアの使用、というアイデアが浮上してきたんです。今までのナムコの体質ですと、ミドルウェアを使うなんていう選択肢はほとんどないような状態だったんですけどね。そうした体質を打破してでも、このソウルキャリバーIIというミッションを実現しなければいけないという立場に立たされたわけなんです。

押見: 初めてミドルウェアを使われた、とのことでしたが…。

世取山: はい、そうです。正直に言うと、私自身、ミドルウェアの実効性については半信半疑だったんですよ。でも「このミドルウェアを使わないともうどうにもならない!」とまで、ウチのプログラマーに言われちゃいましたから、それなら、と(笑)。ちょうど決断したのが、去年の10月くらいでした。

いざ、こうしてソフトが発売されてみると、あのときの自分の判断は正しかったなぁ、と実感しますね。そしてこの壮大なミッションが成功できたのも、CRIさんのADXやSofdecのおかげだなぁ、と思っています。

小濱: 実際、私達がCRIミドルウェアを使ったことによる実績とか信頼とかって言うのは、社内に広まっていってますからね。

世取山: そうそう。ナムコ内のプロデューサーの間でも、「ADXってどうだったの?」とか「Sofdecって使えた?」っていう会話になるんですよ。さらに、他社の開発者と話をしているときも、話題にはなりますね。そういう時は、ほんと正直に「使ってヨカッタよ!」って話してますよ。そういう意味では、今後、ウチのチームでゲームを開発する際は、ミドルウェアというものをより積極的に使っていくようにしたいなぁ、と思っています。

押見: でも、使ったことのない技術を初めて使うのって、本当に大変だったでしょうね。プログラマーの方が使いたいと言っても、やっぱり世取山さんも説得するべき方っていうのがいらっしゃったでしょうし…。

世取山: そうですね、やっぱりある程度の社内調整は必要ですね。ただ、ナムコ内ってほんと現場主義になっていて、プロジェクト単位で話が進められるようになっているので、プロデューサーが「使うぞ」って決めたら使える環境にはなっています。

とはいえ、他のゲーム会社さんがすべてそうだとは思いませんので、業界全体として、ミドルウェアやツールといった社外の技術を積極的に使っていって効率性を上げていくという方向性が浸透していくべきですよね。

小濱: CRIさんにはぜひ、その立役者になって欲しいところですね。

押見: そういう意味では、ソウルキャリバーIIに使っていただいたのは大きいですよ。3機種同時発売のソフトで、しかもどのプラットフォームでもきちんと動いていて、さらに、クオリティも申し分ない。ウチにとって最高のプロモーションになると思います。実際、先月行われたXboxのミドルウェアイベントやアメリカで開催されたPS2デベロッパー向けのカンファレンスでは、ソウルキャリバーIIを題材にプレゼンさせてもらったんですよ。すごい反響でした。

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