導入事例

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テクモ株式会社インタビュー
『DOA』は娘のような存在。
信頼できるミドルウェア以外は使用しない。

プラットフォーム

Xbox

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Movie Encode

2003年5月29日インタビュー

ムービーコーデックは数あれど、まともに動いたのはSofdecだけだった。

司会: Sofdecに関しては、いろいろと競合技術と比較されたと聞いていますが…?

板垣: うん。『DOA3』の時、現存するほぼ全ての技術をしっかりと比較しましたよ。

松下: 「お宅の技術が使い物になるかどうか調べるから至急きてくれ!」って板垣さんに怖い声で脅されて、呼び出されたのを覚えてます(笑)。

板垣: ハハハ、そんなこともありましたね。当時、ムービーのコーデックって3つあったんだよね。ただ、どこのコーデック会社も自分のコーデックに都合のいい素材でデモをするから、これじゃ正しい比較にならないな、と。そこで、Team NINJAの『VI=ビジュアルアイデンティティ』(※)で比較してみたんですよ。

(※)VI: ビジュアルアイデンティティ。Team NINJAのものづくりの哲学を映像化したムービーとのこと(板垣氏談)。

松下: Team NINJAのロゴムービーのことですよね。激しい嵐のシーンがあって、とてもコーデック泣かせのムービーだったんですよね。

板垣: そう。で、実際に全てのコーデックで試してみたら、きちんと動いたのがSofdecだけだったんですね。Team NINJAにとって、この『VI』はとても重要な意味を持つものだから、嵐の雨の一粒でも消えてしまうことは許せない。どうしても『VI』は変えたくなかったから、コーデックの比較の際は、「このVIが動いたコーデックを採用しますよ」って明言したはずです。
オレ、あの時松下さんにしっかりと言ったんだよね、「実は多数のコーデックと比較検討してるよ、コンペにかけてるよ」って。それを言うことで、失礼になる人とそうでない人と2タイプいる。たぶん松下さんは、逆にそれで燃えるタイプだと思って(笑)。

松下: ハハハ(笑)。

板垣: 僕らは付き合い長いっていうのもあるけど、昔も今も本当に全部裸になって、本音でぶつかり合ってやってますよね(笑)。

松下: そうそう。ヘンな政治的な判断とか派閥とかじゃなくて、本気でより良いものを真剣に開発してそれを認めてもらって使ってもらうという、本当に純粋に、技術者としてチャレンジをしていますからね。

板垣: 結局、「現場主義」でTeam NINJAとCRIは付き合っているよね。だからこそ、Team NINJAの『VI』は動いた。

松下: 思い返してみると、あの『VI』がどうしても動かなくて悩んでいたときに、どうしようもなくなって、板垣さんに素材の変更をお願いしたんですよね。だけど、それは通らなかった。それで、みんなでいろんな工夫をして、最後には何とかうまくいって、ようやくOKをもらえた時は本当に嬉しかったですよ! でも、もしダメだったらと思うと…。いやぁ、苦しかったなぁ…。

板垣: ははは。それにしても、新しいハードの立ち上げに合わせていろいろとやっていくのって、本当に大変ですよね。今考えても、お互い、本当に良くやったと思いますよ。

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