テクモ株式会社インタビュー
『DOA』は娘のような存在。
信頼できるミドルウェア以外は使用しない。
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Movie Encode
司会: ゲームにおける「リアルタイムCGとプリレンダリングムービー」の関係はどうなっていくと思いますか?
板垣: インタラクティブなリアルタイムCGって、とても重要な意味を持つものだと思うし、だからこそ、Team NINJAはそこにずっと注力してきたんだけど、『DOA3』以降はプリレンダリングムービーも随所に使っています。プリレンダリングムービーというのは、あらかじめ計算された映像と演出であって、すべてが「決め撃ち」の美しさであるという点が最大の特徴だと言えるよね。プリレンダリングムービーとリアルタイムCGは、その内容に応じて選択していくべきだと思う。
松下: リアルタイムといえば、『DOA』シリーズのリアルタイムCGのアドバタイズデモはいつもすごいですよね。特に『DOA3』や『DOAX』はADXのマルチストリームを最大限に活用して、ステージやキャラクターが変わってもローディングなしにシームレスで切り替わっていきますよね。見ていて思わず触りたくなっちゃうんですよ。
板垣: そうでしょ? そこがリアルタイムのいいところなんだよね。「触ってみたい、プレイしてみたい」っていうのが一番大事なことだから。プリレンダリングだけだと、「あ、綺麗だね…。」で終わってしまう。
松下: とすると、プリレンダリングムービーは今後、無くなってしまうものなんでしょうか?
板垣: いや、プリレンダリングにはプリレンダリングのメリットというのがあるでしょ。例えば、プリレンダリングのほうが、お芝居は作りやすい。ストーリー表現に秀でているから、今後もプリレンダは使っていきますよ。
あと、プリレンダのスタッフとリアルタイムCGのスタッフが切磋琢磨しながら競争で開発しているから、どんどん良いものが出来ていくんだよね。
松下: なるほど。ところで話が変わってしまいますが、ウチは、ムービーがまともに再生できないスペックしかないハードの時から、ムービーの再生技術を研究開発してきました。昔、セガサターンで動画を見るためのムービーカードっていうのがありましたが、当時、実際のリアルタイムポリゴンの映像よりも、ムービーのほうがきれいだったんですよ。でも、Dreamcastになると、それが逆転する。DCだとソフトで処理していたせいもあって、ムービーのレゾリューションが320×240になってしまうので、実際のゲーム画像の640×480に比べるとそれだけ劣って見えてしまう。Xboxになるとさらに状況は変わり、今度は、ムービーもリアルタイムも、ほとんど同一クオリティになってしまった。となると、同じ映像が出せるなら、もう、ムービーなんていらなくなるのかなぁ、なんて思ったのですが…。
板垣: そりゃ、プログラマーが無限に居ればいいですが、なかなかそうはいかないよね。生産性を考えても、ムービーは非常に有用だと思うよ。
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