導入事例

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テクモ株式会社インタビュー
『DOA』は娘のような存在。
信頼できるミドルウェア以外は使用しない。

プラットフォーム

Xbox

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Movie Encode

2003年5月29日インタビュー

ミドルウェアは常に最新のハードに対応して欲しい。

司会: 今後、今お使いいただいているADX、Sofdec、Clipper以外に、CRIに期待するミドルウェアやツール等がありましたら教えて下さい。

板垣: 正直言って、現状はそれほど困ってないですね。それよりも、今後の最新ハードに対して、必ずミドルウェアを対応しておいて欲しい。とにかくそれだけ!! もう、二度と『ニセADX』なんか作りたくないですから(笑)。

松下: 了解しました。でも、なにか他にないですかね? 世の中のゲーム開発者の方々が「あったらいいな」と思っているような技術って。

板垣: そうだなぁ…、そうだ、「AI」とか作ってみたら?

松下: 「AI」って、あの、人工知能の?

板垣: そうそう。

松下: 実は、CRIはもともと「AI」の会社(※1)だったんですよ。

(※1)AIの会社: CRI・ミドルウェア社の前身である旧(株)CSK総合研究所は、もともと人工知能(AI)の研究開発を目的として設立された。

板垣: へぇ、そうだったんだ! 最近ねぇ、いろんな会社がウチにAIを売り込みにくるんだよね。いいものがあれば、きっと普及するんじゃないかなぁ?

松下: でも、AIって言っても広いですよね。いったい、どこから何をしたらいいのやら…。

板垣: ほら、現状のゲーム用AIって底が知れてるじゃないですか。結局、強いプレイヤーをシミュレーションするだけ。でもそれだけじゃないはず。ホスト的な役割を担い、プレイヤーを「楽しませる」ためのロジックが必要。ゲームは楽しんでもらってナンボなんだから、汎用的でメモリを圧迫しない低容量のAIシステムを作れたら、欲しがるデベロッパーは多いんじゃないのかな?

松下: でも、「楽しませる」って一口に言っても、すごく難しいことですよね。ムービーのコーデックやマルチストリームって、非常に数値的というか、良し悪しがはっきりしているものじゃないですか。でも、板垣さんのおっしゃるようなAIとなると、なかなかイメージがつかみにくい。とても難しそうですね。

板垣: オレ、そういうAIのアイデアが今、あるんだよね。今のゲームに実装されているようなレベルじゃないよ。もっと莫大な記憶装置が用意され、一定の量の処理が回せる時代になれば、きっと実現できるような新しいAIなんだけどね。

松下: そもそも、今のコンピューターって「ノイマン型(※2)」アーキテクチャのままずーっと変わっていないですよね。こういうもので、「楽しい」とかっていう感情的なものを扱えるのか? そこがどうしても疑問に思えるんですよ。

(※2)ノイマン型: フォン=ノイマンという数学者の名前に由来するコンピューターの方式。1940年代に提案された。命令とデータをメモリに格納し、メモリ内の命令を1つずつ逐次実行していく仕組みを持つ。現在のコンピューターはほとんどがこの類型に属する。

板垣: たとえば、格闘ゲームって非常にスピーディな反応が求められるよね。だから、どうしてもプレイする人によって反応速度に差が出てくる。そこで、ゲーム側で、CPUキャラの動きについて「ここはちょっと遅く動かそう」とか「もう少し反応を鈍くしよう」とか調整するんだけど、現状、ゲームで言われているAIって、この程度のことなんだよね。でも、将棋や麻雀のように人間がやってもCPUがやっても同じ行動をとることができる題材、つまり、人間と CPUが同じ土俵に上がれる題材については、本当に強いAIっていうのが必ず作れると思うんだよね。っていうか、むちゃくちゃ強い麻雀AI作りたいだけなんだけど(笑)。

松下: いいですねぇ。ぜひ一度、そのAIとお手合わせしてみたいです(笑)。

板垣: 人間の最大の弱点は「忘れる」ことと「完璧な未来予測ができない」こと。この2点についてCPUの方が圧倒的に勝っているわけだから、真剣にAIを作れば、CPUが負けるわけがないんだよね。

松下: とすると…、近いうちに、史上最強のAIを積んだ麻雀ゲームがTeam NINJAから発売される?

板垣: いやいや。麻雀くらい、趣味として残しておきたいですから(笑)。

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