導入事例

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ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年6月17日インタビュー

「フルα」「三値α」「ルミナンス合成」。用途に応じて用意されたαムービーの選択肢。

押見: 現在、ブリッジさんが使われているαムービーは「フルα」という合成手法なのですが、実は他にも2つほど手法があるんですよ。1つが「三値α」という手法で、もう1つが「ルミナンス合成」という手法なんです。

櫻井: 「フルα」は確かに使いやすいのですが、負荷がちょっと大きいのが欠点です。技術の仕掛けをお話しますと、フルαの場合は、Y値8bit、つまり輝度情報のところにα情報を256段階で埋め込んでいるんです。

押見: そのため、レゾリューションが倍になってしまうので、どうしても高負荷になってしまうんです。

櫻井: その点、「三値α」は負荷が「フルα」よりも軽いのが特徴です。「三値α」はセル画を意識しておりまして、透明/半透明/不透明という3段階を用意しておく手法になります。α情報としては3段階になってしまうのですが、画面上ではほとんど影響は無いので、映像素材によっては使いやすい手法だと思います。

さらにもう一つの手法が「ルミナンス合成」。この手法は、明るさによってα部分を抜いていきます。つまり、黒が抜けるようになるんです。

山下: なるほど、いろいろなアプローチがあるんですね。全然知りませんでした。使用する目的に応じて、手法を選ぶ必要がありますね。

司会: ところで、御社でαムービーを使ったタイトルは、『少女義経伝』が初めてですか?

川村: いえ、実は『ガーディアンエンジェル(株式会社データムポリスター)』でも使っているんですよ。

櫻井: エッ!?

山下: タイトル画面のところです。

櫻井: そういえば、『ガーディアンエンジェル』発売の少し前に、αムービーの質問を山下さんから頂いたことを覚えていますよ。αムービーに関する質問なんて当時はほとんど受けたことが無かったので、鮮明に覚えています。「おっ! いよいよPS2でもαムービーが初デビューか?」って(笑)。やっぱり『ガーディアン~』で使っていたんですね。

山下: はい、実は使っておりました(笑)。

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