導入事例

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ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年6月17日インタビュー

結果が同じなら、手段は効率的なほうがいい。ミドルウェアという魅力的なアプローチ。

川村: ゲーム中の細かい演出部分について、全部プログラムでやってしまうというのも一つの方法だとは思いますが、αムービーを使うことによって表現の幅がググッと広がっていくと思うんですよ。

アフターエフェクトで作ってあとはαムービーで重ねてしまうだけで、簡単に効果的な表現が出来てしまうわけですから、作り手としてはとても重宝する技術だと思います。ゲームジャンルにもよりますが、我々が作っている系統のタイトルでは、αムービーはまさに大活躍していますよ。

押見: CRIとしても、αムービーやZムービーといった新機能を開発しアピールしてはいるのですが、やっぱり世の中って結構、保守的なんですよね。多くの会社さんが使い始めると、一斉に浸透していくんですが、新しい機能や技術が出来上がった瞬間って、なかなか理解されないものなんです。

そんな中、PS2プラットフォームで初めてSofdecを使って頂いたり、初めてαムービーを試して頂いたりと、御社にはとても感謝しています。ブリッジさんって、新しい技術の導入に、ものすごく前向きですよね。

櫻井: αムービーって、ウチのPRの仕方にも問題があるのかもしれませんが、そんなに気合いを入れなくても、わりとサラっと使いこなすことが出来る機能なんですよね。実際に使ったブリッジさんならお判りになると思いますけど…。その点がまだ、うまく伝わっていないところがあるんですよね。

山下: 本当にそう思います。プレイヤーは別にそれがムービーであるかどうかなんて関係ないですから、それが自然な演出として実現できていれば、作りやすい手法を選択するべきなのだと思います。実際『ガーディアンエンジェル』で行った演出も、αムービーを使わずに同じことをしようとすると、ものすごく大変だったと思います。

押見: そうですよね。PS2の場合は、特に難しい気がします。そういう「縁の下の力持ち」的な部分でαムービーが活躍していってくれたら、嬉しいですね。

櫻井: もっと使われるためには、α値付きムービーデータを作るところから、もう少し丁寧に説明していく必要があるかもしれませんね。それこそ、アフターエフェクトでの出力の仕方とか…。

山下: そうですね。とても使い勝手の良い機能ですし、使い方によっては本当に今まで実現できなかったような表現が可能になると思うので、間口を広げて行けたら良いと思いますよ。

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