導入事例

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ブリッジインタビュー
ムービーシーン以外でSofdecを多用した『少女義経伝』。新技術「αムービー」で実現された新たな表現技法とは?

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2003年6月17日インタビュー

ミドルウェアとはゲームクリエイターにとってどんな存在?

司会: ミドルウェアとはゲームクリエイターにとってどんな存在でしょうか?

川村: そうですね、やっぱり「縁の下の力持ち」的な存在ですね。我々は「ゲームを作る」というところに全力を注ぐべきであって、それよりも下層の要素技術の部分というのは、実績ある安定したミドルウェアがあれば、それを積極的に使っていくのがベストの選択だと思っています。そういう意味でも、今後も、たくさんの名作・良作のいしずえとなって頂ければと切に思います。

櫻井: ありがとうございます。そのためにも、これからもサポート、頑張っていきます!

押見: 山下さんはいかがですか?

山下: シンプルですが「時間の短縮」と「バグの軽減」、この2つに尽きると思います。

押見: なるほど。たしかに、突き詰めていくとミドルウェアの存在価値や真髄って、結局のところ、そこにあるのかもしれませんね。ウチも今までにさまざまなトラブルを克服してきた経緯がありますし、日々改良を重ねてきましたから、まさに皆さんに鍛え上げられ続けて、ここにCRIミドルウェアがある訳なんですよね。その点でも、ウチのミドルウェアを頼りにして頂けることは、何よりも嬉しいことです。

山下: 安心してその部分を任せられるという信頼感は、ゲーム開発者にとってはとても頼もしい存在だと思います。

櫻井: ゲーム開発会社さん各社が、それぞれムービー再生や音声まわりの要素技術を開発していたら、効率が悪すぎますよね。それこそ、ゲームとして面白いものや良質な作品がリリースされにくくなってしまう。ですから、そうした地味で開発工数がかかる部分は我々に任せてもらって、ゲームコンテンツ自体を作ることに専念してもらいたい、それがCRIの想いです。ゲーム業界全体の工数削減に貢献したいな、なんて考えています。

川村: 十分、貢献していると思いますよ(笑)。

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