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FINAL FANTASY IV × 救声主
17年の時を経たフルリメイクに込めた“音”

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2007年12月17日インタビュー
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参加者プロフィール

株式会社スクウェア・エニックス

浅野 智也 氏(プロデューサー)

神谷 智洋 氏(サウンドエディター)

株式会社マトリックス

高柳 新平 氏(メインプログラマー)

いよいよ本日12月20日に発売になるニンテンドーDS用ソフト『ファイナルファンタジーIV』は、一般から主題歌「月の明り-ファイナルファンタジーIV愛のテーマ-」のボーカリストを募集するなど、サウンドにこだわった作品です。

イベントシーンでは豪華声優陣を起用し、ボイスでストーリーが語られます。実は本作にもCRI・ミドルウェアの「救声主」が採用されています。今回はCRIの技術スタッフと共に株式会社スクウェア・エニックスにお邪魔し、プロデューサーの浅野智也氏、SEディレクターの神谷智洋氏、そして開発を担当した株式会社マトリックスのメインプログラマーである高柳新平氏にお話を伺ってきました。

ファイナルファンタジーIV

———まずはそれぞれの今作での役割から聞かせてください。

浅野: プロデューサーの浅野です。企画の立案から、方向性決め、全体的な取りまとめ、進捗管理、あらゆることに首を突っ込んできました。この前には同じくプロデューサーという形でDSの『ファイナルファンタジーIII』に関わりました。

当初は『III』と同じように『IV』を作ろうと考えていたのですが、イベントを強化しようということで、ボイスを乗せる事になりました。ロムの容量はギリギリだったので、マトリックスの高柳さんにも無理を言って、何とか最小限で出来る方策は無いかと巡らせていたら、たまたまCRIさんが弊社の会議室でミドルウェアのプレゼンをされていて、“渡りに船”で飛びつきました。

神谷: サウンド室の神谷と申します。本作では効果音とダイアログを担当しました。本当はもっと手を動かしたかったのですが、SEディレクターという立場で効果音スタッフをまとめながらディレクションに重きを置いて作業を進めました。前回の『III』から、引き続き担当しました。

高柳: マトリックスの高柳と申します。メインプログラマーとして全体的なプログラムのディレクションをやってきました。「救声主」の方もCRIさんとやりとりさせていただきました。

———ということは『III』のメンバーが引き続きという形ですね。

浅野: そうですね。あとは『III』でいうと田中弘道さん、『IV』でいうと時田貴司さんというオリジナルメンバーを中心に固めていきました。

———最初のお話にもありましたが、「イベントシーンを強化しよう、注力しよう」という事になった経緯を聞かせてください。

浅野: まず『III』から引き続いてフルリメイクシリーズのコンセプトは踏襲していて、(1)グラフィックの刷新(2)シナリオの掘り下げ(3)リバランス、この3点は『IV』でも変わりません。このうち一番注力すべきところは『IV』といったらどこだろうと考えました。そしてユーザーさんが一番期待しているところ、オリジナル版を遊んだ人が一番覚えているのはイベントでありシナリオだろうということで、開発のコンセプトとしてイベントには力を入れていこうという事が最初に決まりました。社内のコンテチームにコンテを新しく描き下ろしてもらって、ボイスを入れて、それをマトリックスさんに実装してもらったのですが、これがなかなか大変で・・・。

高柳: そうですね、やはり性能が上がったとはいえ携帯ゲーム機ですから、DSハードでポリゴン劇をするとなると色々制限もありまして、個別のイベント毎に工夫に工夫を重ねて、なんとか実装していきました。コンテを見ても、これはホントにできるんだろうかと・・・と思う部分はありましたけどね(笑)。まあプログラマ魂は掻き立てられましたね。

浅野: 最初、コンテチームからコンテが上がってきた時にも「これはDSで大丈夫かな」というようなのはあったところに、更にボイスを乗せたので・・・(笑)。もともとコンテチームには“DSだからこれくらい”というような事は余り考えないで良い物を上げてもらうようにお願いしていて、最終的にはマトリックスさんの方で可能な範囲で良いように料理してくれるだろう、と思っていたのですが、かなり無理をしていただいたようでちゃんとコンテを再現することができました。キャラの表示順が変わると止まってしまうというくらい、ギリギリのメモリチューニングでやっていたりします。

フル3D&ボイスで表現された名場面

フル3D&ボイスで表現された名場面

———ボイスを入れようという決定はいつごろだったのでしょうか?

浅野: 昨年の12月ごろでしょうか。その頃にボイスを入れようということになって、たまたまご縁があって「救声主」に出会いました。すぐにライブラリをダウンロードして、マトリックスさんに見てもらいながら、技術的に大丈夫かどうかを確認してもらいました。ボイスを採用するに当たってもう一つ問題だったのは、実際にDSの画面で可愛らしくデフォルメされたキャラクターがリアルなボイスを喋っても違和感がないかどうか、という点でした。それで時田さんの知人で、イメージに合いそうな方に収録をしてもらって、テストをしました。

それを社内の会議で聞いてもらったところ非常に好評で、自分達も「やっぱりボイスはやりたい」ということになりました。素材を用意して、実際にロム上で確認して、翌年の1月くらいには行けそうだという感触を得られました。

———実際に声優さんを決めるに当たっては人気作品なだけに苦労もあったかと思いますが。

浅野: キャスティングに関しては、もともとストーリーやシナリオで人気が高くて思い入れの大きい方も多い作品ですので、がっかりさせてはいけないということで、大物で、この人だったら文句の言いようがないだろうという配役にしました。もちろん、多くの人がイメージする声を想像しながらです。中でも、時田さんがシナリオを16年前に書いた時からこの人のイメージだった、という人が何人もいましたので、そういう方には積極的にお願いしました。

———ラインナップ見ると本当に豪華で、あれなら文句は出ないと思います(笑)。

浅野: パロムとポロムみたいなキャラクターでも、子供でも本当に実力がある方にお願いしました。

神谷: キャスティングの会議に参加することになって、何度か会議に出ましたが、決定内容を見てびっくりしました。

浅野: ボイスが付いてイメージが壊れたと言われたくはないので、キャスティングにはこだわりましたね。今もユーザーさんの反応を見るまでは、わくわく半分、どきどき半分という心境です。

あのキャラも・・・名場面が映像とボイスで蘇る

あのキャラも・・・名場面が映像とボイスで蘇る

———続いては音楽の話を聞いていきたいのですが、今回の音楽のテーマはどのようなものだったのでしょうか?

神谷: 浅野さんとも相談しましたが、今回の音楽のテーマは、なるべくSFCの『IV』を活かそうということでした。ただし言うのと実現するのではなかなか違う部分もあって・・・(笑)。曲は内蔵音源を使用し、福井さんと仲野さんと野田さん(本作の音楽スタッフ)の3人がサントラを聴いたりしながら苦労されていました。効果音も耳コピをしたり、エフェクトを見ながら試行錯誤をして、イベントの環境音などはボイスとのバランスを考えながら作っていくという感じですね。

でも何よりも大変だったのは資料が全然無かったということです(笑)。まずはゲームを遊ぶところから始めて、自分達で情報を集めます。実際に音を作り始めてしまえば経験上何とか出来ますが、資料作りまでは本職ではないので大変でした。家で遊んだり、通勤中にGBA版を遊んだり、サウンド室のマニアなスタッフにあれこれ尋ねたり、そこからスタートでした。

浅野: それにオリジナルを生かすといっても、SFCの音って狙って出せるものじゃないらしいですね。

神谷: そうですね。もちろん内蔵音源のスペック的な事は情報としては分かるのですが、中でどういうアルゴリズムで動いているのか不明な部分もあって、たとえ同じ音色を流しても100%再現は出来ないでしょうね。

昔遊んだユーザーに「アレっ」という違和感を与えてしまわないように、必ずしもオリジナルに縛られずにDSならDSにちゃんと合った良いものを作るようにしました。立場上、誰よりもはやく音楽を聴けるのですが(笑)、思わずニヤリとするような曲もありますし、大胆に変えたんだなと思う曲もあります。私も波形をいじっている関係上、この音はわざとチープにしたな、というのが分かるので、「苦労しているなー」というのが伝わってきます。がっかりさせることのない、良い音楽がたくさん収録されています。

『III』もそうですが、効果音は波形をコツコツいじって全てストリーミングを使わず内蔵音源で作りましたが、僕にとってはそれが当たり前で、昔を懐かしみながらできました。

FFIVの音楽と言えば吟遊詩人ギルバード

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———2Dから3Dに変わることで音楽への影響というのはあるのでしょうか?

浅野: 3Dになったことでキャラクターが歩く時に、たとえば「鎧」がカシャカシャするような音まで、どこまで表現するべきなのか議論したことがありますね。

神谷: 実際はプレイシーンでは足音はありませんが、大きなイベントシーンとなると話は変わって、音を使って空気感などをどうやって伝えたらよいか、試行錯誤がありました。そこは聴いてのお楽しみにということで(笑)。

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