「携帯ゲーム機」の枠を超えたテイルズ—
『テイルズ オブ イノセンス』開発スタッフインタビュー
プラットフォーム
導入製品
救声主
———アルファ・システムさんとしては今後取り組みたいことはありますか?
櫻井: そうですね、まだまだテイルズシリーズは続いていきますので、もっといいテイルズを作っていきたいですね。ノウハウはたまっていきますし、技術もたまっていくのでクオリティは上がると思います。今回のようにミドルウェアも利用することによって、もっと違うところに労力を割けるようになります。必要のないところに時間を取られなくなるのは大切です。クリエイティブな部分だけに時間を割いていきたいですね。できれば『ゲームツクール』のようになれば(笑)。
安田: こういうミドルウェアは今回初めて音関係で触らせていただいたんですが、これまで音質面で色々な悩みを持っていたのを、こんなにも簡単に解決されたことが、感謝もありますが、なんで今まで頼らなかったんだろうという思いもありました。次からはどんどん活用させていただきたいと、つくづく思いました。
———それでは他のゲーム開発者の皆さんに一言コメントをいただけますか?
深澤: 同じプログラマの方にということでいくと、色々な所にこだわりたくなって自分で作りたくなるというのは非常によく分かるし、技術者としての性なんでしょうけど、そこをなんとか堪えてゲームを良くする事に時間を使いましょう、ということを言いたいです。
安田: 今回は「救声主」を使わせていただいて音に関して非常にクオリティの高いものにすることができました。今までは余り使ったことは無かったのですが、いいものです。いいものですが、後戻りは出来なくなるので、今後ずっと使うか、それ以上のものを自力で作る事になってしまいますが(笑)、ぜひお薦めしたいです。
櫻井: ぶっちゃけ、ライバルなので、俺より先にぶっ倒れろというのが正直なところですけども(笑)。企画者として思うのは、ミドルウェアを含めて技術の全否定みたいになるかもしれませんが、企画技術を上げていって突き進んだ先にあるのは、チープなグラフィック、チープなプログラム、チープな音楽、だけど最高に面白いゲームだと思っています。ただ、それはかなり難しいので、必要となるのはトータルバランスですね。昔のゲームみたいに一点突破というのはなかなか難しいので、こういう技術を頼りながら是非良いものを作っていきたいですね。
稲垣: 今回のプロジェクト、『イノセンス』をここまで完成度の高いものにできたのは「救声主」のおかげです。みなさんも、ぜひ使ってみてください。本当に、本当に助かったんです。完全に諦めていたようなところも、実現してもらって、やっと本格テイルズと胸を張って言える作品を作ることができました。
稲垣: さっきの話にもありましたが、ミドルウェアを活用することで本来のゲーム作りに集中できるのは凄くいいなと思います。ゲーム作りをしていく人間として、技術的な面で競争するというのも確かにありますが、考えてみれば今ってファミコンの頃に比べるとアイデア勝負することが少ないなと感じるところがあって、やっぱりハードが進化してしまったことで、見栄えのする技術の部分に時間を割いて、もっと根幹のアイデアに目がいかなくなっているのかなと思います。そう考えると、こういう素晴らしいミドルウェアにもっと頼って、ゲーム作りという部分をもっと伸ばしていかないといけないなと思いますね。
佐々木: 今回は「救声主」が正に救世主になってくれたわけですが、それ以前に頑張って努力したところに現れたから救世主なのであって、最初から頼っていると、2人目の救世主は現れないよと(笑)。
大舘: ミドルウェアという存在自体、開発と共にあって、乗り越え難い障害を一緒に問題解決してくれる存在だと考えています。それが社内にあるか、社外にあるかの違いだけで、今回CRIさんとお付き合いしてみると、意外に相談に乗ってくれて、質問にもいい答えが返ってきました。ですから、怖れずにどんどんアプローチしてみるといいんじゃないでしょうか。
———最後にゲームユーザーさんに向けてメッセージをください。
深澤: とにかく楽しんでください、ということに尽きます。色々難しい事も克服して作った自信作です。
安田: 本当に楽しめるゲームだということを、声を大にして言いたいですね。こんなに携帯ゲーム機で楽しいものはなかなかないと思います(笑)。
櫻井: 今回の作品には色々なものを詰め込んだ本当の自信作なので是非楽しんで欲しいですね。調整も少し難しめですが面白いように調整しましたので宜しくお願いします。
稲垣: 今回は「救声主」に協力していただいて、ボイスも据え置き型並みのボリュームを入れることができて、何度も言いましたが、携帯っぽいのではなくて、正統なテイルズをDSで再現できたと思います。是非遊んでほしいです。
佐々木: 遊ぶと携帯ゲーム機という事を忘れてしまうようなゲーム内容になっています。グラフィックもそうですが、音声も携帯ゲーム機ではここまで出ないと思うような音声の量になっています。是非まだ遊んでない方は聴いてみて欲しいですね。
大舘: …以上のようなことがありまして『テイルズ オブイノセンス』というゲームは実現できました。色々な条件や環境が整わなければこういうゲームは作れないというのは自分自身も思うところです。DSというゲーム機では最高峰に到達できたと思います。少なくとも、最もよく喋るRPGでは追随を許さない、しばらくこれを超えるゲームは出ないと思っていますし、テイルズファンの方にも自信を持ってお届けできる作品になったと思います。そして今後ともテイルズを愛して欲しいと思います。
———どうもありがとうございました。
2007年12月26日 熊本 アルファ・システム本社にて収録
(C)いのまたむつみ (C)2007 NBGI
※当ページでは、ゲームニュース&コミュニティサイトiNSIDEにて掲載された記事をご紹介しています。
救声主
2021年3月10日(水)、6月9日(水)
「Aeropoint GUI for RX」New Featureオンラインセミナー(ルネサス エレクトロニクス主催)
2021年1月20日(水)~1月22日(金)
2020年12月15日(火)
「Aeropoint GUI for RX」New Featureオンラインセミナー(ルネサス エレクトロニクス主催)2020年12月開催
2020年12月2日(水)~12月4日(金)
「CRI ADX LipSync」が実現する感動的なリップシンクー『ALTDEUS: Beyond Chronos』の魅力的なキャラクターの実在感について開発陣に訊く
MyDearest
「当たり前のこと」をCGキャラクターが表現するには?「THE IDOLM@STER MR ST@GE!!」でCRI ADX LipSyncが実現したスムーズなリップシンクについて開発者に訊く
バンダイナムコエンターテインメント
ジャンルが変わり物量が増えても『龍が如く7』は“声”でドラマを彩る—収録ボイス数はシリーズ最多の約53,000!妥協なきサウンド開発を支えたのは「CRI ADX2」だった
セガゲームス
【インタビュー】歴代サウンドディレクターに聞く!『戦国BASARA バトルパーティー』におけるユーザ目線のサウンド実装とは
カプコン
サーヴァント総数240騎、音源数約40,000個!
『FGO』のサウンドを支える「CRI ADX2」と効果音収録スタジオを初公開
2021年6月1日
IoTサイバーセキュリティ専門企業Terafenceと共同開発した「Vsecure」が沖縄の防衛施設に採用
~片方向通信アーキテクチャで監視カメラへの不正アクセスを完全に遮断~
2021年5月11日
デジタル展示会プラットフォーム「CRI DXExpo」が「Super City/Smart City OSAKA 2021」に採用決定
~来場者に直接アプローチできる「呼びかけ機能」が新たに搭載~
2021年4月20日
【ウェブテクノロジ社ニュースリリース】
ウェブテクノロジの画像軽量化ソリューション「SmartJPEG」が、コマースニジュウイチの新 EC プラットフォーム「ECo2」に標準搭載