
バンダイナムコゲームス
加藤 正規氏(プロデューサー)
コンテンツ制作本部 企画ディビジョン第2企画ユニット企画4課
本作のプロデューサーを務める。過去には『ワギャン』シリーズや、PSでの『エースコンバット』シリーズに携わる一方、海外チームでローカライズも経験。ハードでも初代ガンコンやネジコンの設計にも携わる。
江藤 元治 氏(ディレクター)
コンテンツ制作本部 企画ディビジョン第2企画ユニット企画4課
本作のディレクターを務める。商社やレコード会社を経てゲーム業界へ。バンダイナムコゲームスでは宣伝やプロデュースなどを経験。『エースコンバット』シリーズのファンということもあり企画から参加。
山崎 正通 氏(サウンド・企画)
コンテンツ制作本部 企画ディビジョン第2企画ユニット企画4課
本作ではディレクターをサポートする傍ら、サウンド仕様の決定などにも携わる。過去にはDSの『平成教育委員会 DS』シリーズ、『眼力トレーニング』(任天堂)、PSP『機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル』などの企画を担当。
上田 にき 氏(プロモーション)
NE事業本部 コンテンツディビジョン NE営業企画部 グローバル推進課
ネットワークコンテンツを担当するNE事業本部で、iPhoneビジネスを推進。本作では自ら全国行脚に出るなど、プロモーションにも尽力。
インタビュアー
幅 朝徳
CRI・ミドルウェア iPhone & SmartPhone 推進室長
CRI・ミドルウェアでiPhone/スマートフォンビジネスを推進。過去には『エアロダンシング』シリーズ全タイトルにも携わる。
金子 幸史
CRI・ミドルウェア 研究開発部
iPhone/iPad版ミドルウェア開発のコアメンバー。過去には『エアロダンシング』シリーズを手がける。
土本学
インサイド編集部
バンダイナムコゲームスがiPhone/iPod touch向けに配信中の『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』は、バンダイナムコゲームスとして初めて、シリーズを手掛けてきたメンバーが直接iPhoneに挑んだ作品であり、シリーズの原点に立ち返った作品でもあります。新しいハードに挑戦し、試行錯誤の末に導いた解答は何だったのか、得られた経験は何だったのか、品川シーサイドの未来研究所にお邪魔して話を伺いました。

『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』AppStoreで好評配信中
———まずは『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』の配信開始から2週間が経った今の心境を聞かせてください
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| 加藤氏 |
加藤: iPhoneで『エースコンバット』と呼べる作品を作れたという満足感はあります。お客さんにも楽しんでいただけるものをまずは完成させることができたと思っています。有難いことにAppStoreでも1位も取らせていただくことができました。
これまでの家庭用ゲーム機はじっくりとテレビの前に座って遊ぶという環境がある程度想定できるものでした。しかしiPhoneの場合は、途中で電話がかかってくるかもしれないし、目的地に着いたり、待ち合わせの友達が着たりと、中断せざるを得ない状況が起こることが考えられます。そういう意味で未知の環境で、どういったゲームを提供すべきなのかと悩み抜いた一つの回答です。
それがある程度の好評をいただけているのは嬉しいですね。もちろん全てが良い評価ばかりではありませんが、これから修正していける環境というのも新鮮ですね。
———開発現場の雰囲気は今までとは違ったのですか?
加藤: そうですね。今までのようにパッケージタイトルであれば、マスターアップした段階で「できた!」と喜んで一息つけるのが、今回はマスターアップしたらすぐ次にバージョンアップ版や追加データ等の対応をしなきゃいけないので、その暇がないのが新しい体験ですね(笑)。
江藤: まるでトライアスロンですよね。水泳が終わったと思ったら次の競技が出てきて・・・(笑)。
■iPhoneでの『エースコンバット』とはどんなものなのか
2012年2月27日(月)~3月1日(木)
2011年11月16日(水)~ 11月18日(金)
Embedded Technology 2011/組込み総合技術展
2011年10月25日(火)
2011年10月23日(日)
『謎惑館~音の間に間に~』
カプコン
『涼宮ハルヒの追想』
バンダイナムコゲームス
『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』
プラチナゲームズ
『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』
スクウェア・エニックス
アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く
バンダイナムコゲームス