導入事例

涼宮ハルヒの追想 イメージ画像

最新技術で温故知新・・・開発者の思い入れが詰まった「ハルヒ」の集大成『涼宮ハルヒの追想』

プラットフォーム

PlayStation 3 PSP

導入製品

CRI ADX2 / CRI Sofdec2

2011年5月16日インタビュー
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———今後の展開については?

二見:マニュアルにもあるとおり、DLC(ダウンロードコンテンツ)を準備しています。まず「ブロック崩し」の追加ステージですね。いろんなキャラクターの着せ替えが楽しめます。次に「エンドレスファイト強化バージョン」といって、鶴屋さんや、妹ちゃんや、朝倉さんが使えるようになります。最強部隊が編成できるようになりますよ。それから「トイクロック」では、新たに「長門の部屋」が開放されます。学校から帰った長門が何をしているのか。意外な来客もあったりするので、期待してください。

———気が早いかもしれませんが、次回作については?

二見:これについては、良い意味で僕等もガイズウェアさんも、やりきった感が強いので、お答えすることが出来ませんが、キャラクターベースのアドベンチャーゲームという意味では、さまざまな挑戦をしていきたいですね。決まった枠に縛られることなく、常に新鮮で驚きのあるゲームを提供していきたいです。

———それでは、皆さんで挑戦したいゲームや、技術トピックなどがあれば教えてください。

亀谷氏
亀谷氏
二見:ジャンルに縛られないゲームを作りたいですね。おこがましいかもしれませんが、新しいジャンルを生み出すようなゲームを作ってみたいです。もともとキャラクターゲームが好きなんですよ。その原作の魅力や世界観を十分に楽しめるような、これまでにないゲームを作っていきたいなあと思います。

亀谷:開発会社の経営者として、ここしばらく二見さんとご一緒しています。これまでやってきたことを引き継ぎながら、違う楽しみ方ができるようなゲームを考えたいなと思っています。

小林:技術面では、本作のようなノンフォトリアルな表現は日本の強みだと思うので、これからも同じような表現で、世界観が楽しめるようなゲームを作っていきたいですね。たとえば本作では「北高祭」という世界を、どのように表現するか、考えながら作ったんです。それをもっと融合させて、世界を手のひらで操作するような遊びを作ってみたいですね。ARG(Alternative Reality Game:現実世界を使ったゲーム)などにも興味があります。
またテーマ的には、プレイヤーが主人公となって、世界を変えられるようなものに挑戦したいです。こんな時代だからこそ、意志決定が重要だと思うんですよ。プレイヤーが意志を持って選択すれば、世界を変えられる。そんなメッセージをゲームに織り込んで、中学生や高校生のプレイヤーに届けていきたいです。

澤坂:自分はゼロからモノを作るのではなくて、1を10にする方が得意なんです。そのときに重要なのが、遊んで面白いかどうか。そこで欠かせないのがユーザビリティです。人間のおもしろさの感覚はシンプルだと思っています。まずストレスを与えること。そして、それを解放させること。そのループの過程でマイナス面を消して、プラス面をどうやったら伸ばしていけるか。そこを重視しながらゲームを作っていければと思います。

———では最後に、開発者に向けてのメッセージと、ユーザーに向けてのメッセージを、それぞれお願いします。

二見:開発者の方にですか? 難しいですね・・・。あえて「美少女ゲーム」と呼びますが、こうした美少女が出てくるゲームこそ、真摯に作るべきだと思っています。美少女ゲームのプレイヤーには、ゲーム好きの方が多いと思っているからです。そうしたユーザーに対して、キャラクターやシナリオなどをきちんと配慮して、クオリティの高いゲームを作ることで、全体が繁栄していくのではないでしょうか。みなさんと一緒に頑張っていければと思います。ユーザーの皆さんには、長門が可愛いので、ぜひ遊んでください(笑)。

亀谷:うーん・・・。僕等は毎日ゲームを作っているので、ゲームに麻痺している部分があるんです。開発者の皆さんには、そんな僕等ですら、これ新しいねとか、すごいねと唸らせるようなゲームを作って欲しいですね。もちろん僕等も頑張ります。それからユーザーさんは、ぜひゲームを買ってください。よろしくお願いします(笑)。

小林:日本のゲーム業界全体が、欧米との技術格差に対して、びびっているところがあると思うんです。でも、ハリウッドが「ベン・ハー」のような歴史的超大作を作っていたころ、日本では黒澤明が「七人の侍」を作っていました。おもしろさは規模でも予算でもなく、工夫次第なんです。 そのためには目の前の題材と技術を最大限に活用すること。つまり、さんざん頭を使って考えることが重要なんです。海外のゲーム業界をうらやむ人がいるかもしれませんが、彼らはよく日本のゲームはエレガントだ、「禅」だ、といいます。つまり個々のゲームが独自の世界観を持っているというんです。その世界をどうやって作るかを考えて、世界で勝負しましょう。そのときにはじめて、日本人の良さが出ると思います。みんなでがんばって、業界を盛り上げていきましょう。
それから個人的には「キャラゲーはクソゲー」だという人の意識を変えていきたいですね。まずはゲームを遊んでから評価をしてほしい、と常々思っています。
ユーザーさんには、買ってみて、手にとって遊んでみてください。何か思うことがあればアンケートに書いて送ってください。僕等は全部読んでいますし、そこからいろんなヒントをもらっています。僕等を育てられるのは、皆さんしかいないので、お願いします。

澤坂:ゲームを遊ぶ時に、コンセプトや設計方法について考えを巡らせながら遊ぶことが、ことプログラマだと多い気がします。でも、それは間違っていると思うんですよ。ゲームを遊ぶ時は、何も考えないで、ユーザーのつもりで遊んで、ただただ楽しむ。その気持ちを忘れると、いざ自分が作り手になった時に、何が面白かったのか、わからなくなるんです。
その後、実際に作る時になって、改めて自分が遊んだゲームを思い出して、なぜおもしろいのか、はじめて考えれば良いんですよ。そんな風にして作っていかないと、おもしろさは失われていくんじゃないかと思います。ユーザーさんに言いたいことは、快適に遊べるように作ったつもりなので、ぜひ買ってみてください。

———ありがとうございました!

※当ページでは、ゲームニュース&コミュニティサイトiNSIDEにて掲載された記事をご紹介しています。

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