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導入事例

デーモントライヴ イメージ画像

Unity×ミドルウェアでスマホアプリの表現の限界に挑戦!『デーモントライヴ』のサウンド・ムービー演出面のこだわり

プラットフォーム

iPhone/iPad

導入製品

CRI ADX2 / CRI Sofdec2

2013年4月10日インタビュー
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参加者プロフィール

セガネットワークス

山田 理一郎 氏(ディレクター)

セガネットワークス『デーモントライヴ』ディレクター。『サカつく』シリーズのプロデューサー・ディレクター、『サムライ&ドラゴンズ』ディレクターなどを経て、 セガネットワークス設立にあわせて移籍。本作の制作に携わる。

秋葉 晴樹 氏(メインプログラマー)

セガネットワークス『デーモントライヴ』メインプログラマー。『サクラ大戦』『ライズオブナイトメア』などの開発を経て、セガネットワークス設立にあわせて移籍。本作の制作に携わる。

スタジオカリーブ

杉山 圭一 氏(サウンド制作)

スタジオカリーブ『デーモントライヴ』サウンド制作。セガで『Rez』『ソニックヒーローズ』などのサウンド制作を経て独立。2012年に同社を起業し、本作の制作に参加。

森田 朋子 氏(サウンド制作)

スタジオカリーブ『デーモントライヴ』サウンド制作。ネバーランドカンパニーで『ルーンファクトリー』などのサウンド制作を経て独立。スタジオカリーブに合流し、本作の制作に携わる。

聞き手

土本 学(イード インサイド編集長)

CRI・ミドルウェア

ソーシャルゲームのスマートフォン対応が進む中で、コンソールゲームの開発者が手がけるタイトルが増加してきました。セガからiOS向けにリリースされた『デーモントライヴ』もその一つ。 エッジの効いたグラフィックや奥深いシステムもさることながら、ムービーやサウンドといった演出面でのこだわりが、その魅力を一層際立たせています。

ゲームエンジンのUnity上で開発された本作ですが、その凝りに凝った演出を実現するには、Unityとミドルウェアを上手く連携させる必要がありました。そこで強力な援軍となったのがCRI・ミドルウェアのミドルウェア製品群CRIWAREの数々です。開発チームが直面した課題を、どのようにミドルウェアで乗り越えたのか、たっぷりと伺いました。

■新生セガネットワークス渾身のタイトル

———本作の概要について教えてください。

山田:iPhoneやiPod touchといった、iOSデバイスで最大6人までリアルタイムで協力・対戦プレイが楽しめるRPGです。ダークファンタジーな世界観が特徴で、プレイヤーは秘密結社の総督となり、デーモン化する能力を持ったエージェントたちを操って、敵のデーモン軍団と戦っていきます。基本プレイ無料のアイテム課金ベースのゲームで、育成パートとバトルパートを繰り返しながら進めていきます。

———開発コンセプトはどういったところから?

山田:元々セガではスマホ向けに『Kingdom Conquest』というゲームをリリースしていました。それが今回、セガネットワークスという会社が発足する上で、新たにヘビーユーザー向けのリッチなコンテンツを作ろうということになりました。スマートフォン向けで、何か新しいチャレンジができて、世界を狙っていけるもの。そこで企画されたのが本作です。

元々弊社はセガから分社したため、開発陣もコンシューマ出身が中心で、いわゆるカードゲーム型のソーシャルゲームのノウハウがあまりありませんでした。それよりも我々が持っている技術をウリにしていこうと。紆余曲折を経て最終的に本作に落ち着きました。『Kingdom Conquest』はシミュレーション+アクションRPGという内容でしたが、本作それとは異なり、「対戦モノ」というイメージです。

スマートフォンの本格シミュレーションゲームとして人気を集めた 『Kingdom Conquest』(画面写真は『2』のもの)

スマートフォンの本格シミュレーションゲームとして人気を集めた 『Kingdom Conquest』(画面写真は『2』のもの)

———グラフィックもさることながら、システムもかなり本格派ですね。

山田:せっかくだからゲームの遊ばれ方もヘビーなものを狙おうと。もっとも隙間時間に遊べる手軽さは残したいよねと。育成と対戦の組み合わせという点で、過去に例のない内容になりましたが、いろいろと仕様を試行錯誤しながら、今の形に落ち着きました。

———制作チームはどういう人が多かったのですか?

山田:やはりコンシューマの経験者が多いと思います。たとえばアートディレクターの植田隆太は『ライズオブナイトメア』のディレクターをつとめたクリエイターで、非常にエッジが立っていて、往年のセガらしさを多分に持った人物です。このゲームを作る上でアートは植田しかいないと思って、来てもらいました。

秋葉:他にもバトル周りのメインプログラムは、『サクラ大戦』『戦場のヴァルキュリア』などを手がけた丸山晴が担当しています。

———開発チームは何人くらいでしたか?

山田:最初は少人数のメンバーではじめて、最大で20人弱になったでしょうか? 中でもプログラマーが多かったですね。クライアント側で7人、サーバ側で4人です。リリース後はチームも半減しましたが、それでも企画やプログラムが残っていて、ゲームシステムの更新やアップデートなどを続けています。

———ゲームエンジンにUnityを使われた理由はなんですか?

山田:ちょうど企画した頃、Unityが日本でも盛り上がりを見せていたんです。当初、Unityはチーム開発に向いていないと言われていましたが、ノウハウの蓄積や共有が進んで、そうした懸念も払拭されつつありました。また当初から世界を視野に入れた開発を行う上で、マルチプラットフォーム化も課題の一つでした。最終的に決め手となったのは、バトルシーンのプロトタイプが非常に手軽にできたことです。

秋葉:僕が開発チームに合流したのが一昨年の12月くらいで、その頃にはすでに原案となるような企画書がありました。そこからUnity上でバトルシーンを先行して作り始めて、昨年の3月には軽くAIと戦えるようなものができました。こんなにサクッと作れるのなら、Unityを使わない手はないだろうという雰囲気になりましたね。

———そこからリリースまで約1年がかかっていますが。

山田:最初から、しっかりした土台を持つゲームを作るつもりではありました。大作ゲームの例として、よく『シェンムー』が話題になりますが、セガの歴史を振り返った時に、あのゲームが残した功績は大きいんです。初めて社内にモーションキャプチャスタジオができたり、後々まで『シェンムー』プラグインが使われたり。そんな風に本作も何か会社の資産になるようなモノを残せれば・・・という思いもありました。

———初めてiPhoneでゲームを作られて、いろいろ大変だったところがあったと思います。

山田:オリジナルタイトルでしたし、いつも苦労だらけですよ(笑)。ただ、今作ではリリース後にどんどん追加して、修正していけるのが良いですね。とりあえず「対戦プレイ」という幹の部分を先行して作り込んだので、今後は一人プレイの要素をもっと拡充していく予定です。一人プレイなんだけど、気がついたら対戦プレイになっていた的な、今風な感じにしていければなあと。また、ゲーム内バランスについても、きちんと調整していきたいですね。他にもマッチングの部分とか、欲を言い出したらきりがないですね。

———バトル部分はどうですか?

山田:そこは、これ以上複雑にするつもりはないんですよ。元々スマホ向けのゲームですし、空き時間にプレイしてもらいたいですからね。あまり「手さばき」が必要なゲームにはしたくなかったんです。

———要素も多く、UI設計も大変だったのではないですか?

秋葉:ホントに画面数が多かったので、ちゃんとメモリ内におさまるか、最後まで胃が痛かったです(笑)。本作ではiPod touchの第4世代を動作環境の下限にする予定でしたので、いろいろ詰め詰めでした。

山田:言ってしまえば本作はシミュレーションゲームみたいなものなので、画面数が死ぬほど多いんですよ。いかに画面を使い回すか、みたいなことは最初から課題でした。でも、だんだん作っているうちに欲が出てくるんですよね。触り心地の良い絵にしたいと思うじゃないですか。こういった「コストを下げてバリエーション豊かな絵を作る」という点は、コンシューマでも同じ悩みですね。

また、やってみてわかりましたが、Unity上で確認しすぎたというのがありました。開発中の絵がすぐに見られるので、ついUnity上でいろいろやりたくなるんですよ。でも、そうして作ったこだわりのビルドでも、いざiPhoneで確認すると、操作感が違うなんてことが多々ありました。また右手持ちと左手持ちの違いで悩んだりもしました。

秋葉:実はバトルシーンでは、右手持ちと左手持ちでレイアウトを切り替える構想もあったんです。こういったところはスマホならではの悩みでしょうか。

■ド派手なムービーをiPhone上で再生したい!

———他に何かスマートフォンならではの課題点はありましたか?

秋葉:スマホというよりは、わりとUnityの話になりますね。Unityはすごくよくできたプラットフォームなんですが、それゆえにUnityでできないことを実現しようとすると、思いのほか作業時間が取られました。その一つが今回、CRIさんにご協力いただいた、ムービー面とサウンド面ではないかと思います。

CRI:たしか、最初はムービー面の「CRI Sofdec2」(以下「Sofdec2」)でお問い合わせをいただきましたね。弊社でUnity向けのプラグインを出すと発表した直後で、たしか去年の8月頃でした。

山田:元々リッチなゲームにしたくて、バトル中でムービーをオーバーラップ再生したい、などの構想がありました。ただ、実際にプログラムするのは大変じゃないですか。そんな時にCRIさんのスマートフォン向けミドルウェアの発表があったので、これはいろいろできるんじゃないかと。

秋葉:問い合わせをすると、すぐに「Sofdec2」の試用版を送っていただけたので、テスト用のムービーを作って実験を繰り返しました。本作ではUIをデザインするのに、Unityのライブラリとして用意されているNGUIを使いました。そうして作られたUIにはめ込む形でムービーを流したくて、NGUIと「Sofdec2」を上手く融合させられないか、などの質問をさせていただきました。

CRI:元々「Sofdec2」を使えばポリゴンのメッシュにムービーを貼ることができるので、NGUIでもなんとかなるだろうと思っていたところがありました。そこで慌てて検証して、「Sofdec2」のUnity向け機能を増やしたという経緯がありましたね。

秋葉:またαプラスムービーについても実験しました。エフェクトが予想以上に綺麗に表示できて、驚きました。こんなに綺麗にできるんだったら、導入しない手はないと(笑)。

CRI:α値でキャラクタを抜きながら、エフェクトなどを加算で合成するムービーのことですね。光モノのエフェクトを綺麗に表現できます。Unity版「Sofdec2」で、新しくムービーに入れられるようになりました。

山田:ムービーはデーモンの召喚時をはじめ、バトル中でいろいろと使っています。そういえばバトルの出撃シーンで、おもむろに秘密基地から飛び出していって、キラーンって月明かりに消えていく、なんてムービーがあるんですが、これが僕が全く知らないところで作られていて、ビックリしたことがあるんですよ。70年代風の特撮やアニメっぽい演出で、面白いから、まあいいかみたいな(笑)。

■ボイスファイルがゼロから499個に増加!

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