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導入事例

プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング イメージ画像

音ゲー、コーデ、キラキラ感。3DSタイトル『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』にみるミドルウェアで実現した女児向けゲーム開発のこだわりとは?

プラットフォーム

ニンテンドー3DS

導入製品

CRI ADX2

2013年4月17日インタビュー
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参加者プロフィール

シンソフィア

加藤 大典 氏(ディレクター)

企画部ディレクター。筐体版・3DS版をはじめ『プリズム』プロジェクトでゲーム開発を統括している。3DS版ではプロデュース・ゲームデザインを担当。

小高 義行 氏(メインプログラマー)

設計開発部プログラマで、3DS版のメインプログラマ。サウンド周りのプログラムも担当している。

菅原 幸枝 氏(サウンド)

サウンド開発部マネージャー・サウンドデザイナー。オリジナル楽曲やBGM全般、SEなど、筐体版・3DS版の双方でサウンドデータを作成。

タカラトミーアーツ

木村 奈緒子 氏

パブリッシャー側の窓口として、筐体版や関連商品などでさまざまな企画を推進。3DS版では全体の企画と電子マニュアルや印刷物などを担当した。

聞き手

土本 学(イード インサイド編集長)

CRI・ミドルウェア

4月からアニメ第3シーズン『レインボーライブ』の放映がはじまり、漫画やキャラクターグッズ、イベント、アパレル展開などメディアミックスも絶好調。タカラトミーアーツとシンソフィアが共同開発したアーケードゲーム機(以下筐体版)『プリティーリズム』(以下プリズム)です。2010年に全国のショッピングセンター、ゲームセンターなどで稼働がはじまり、女児向けコンテンツとしてロングセラーを記録しています。

この『プリズム』が満を持してニンテンドー3DSに登場し、『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』として発売されました。ただし、最大のポイントとなったのが、通常なら考えられないようなスピードでの開発です。これを成し遂げる上でCRI・ミドルウェアのオーディオミドルウェア「CRI ADX2」(以下、ADX2)がどのように使用されたのか。また女児向けゲーム開発のポイントなどについて、開発チームに話を伺いました。

ニンテンドー3DSの『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』

ニンテンドー3DSの『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』

業務用の『プリティーリズム レインボーライブ』

業務用の『プリティーリズム レインボーライブ』

■女の子が好きそうな要素を全部盛り込んだ

———はじめに『プリズム』プロジェクトがスタートした経緯について教えてください。

加藤:プロジェクトが立ち上がったのが2009年で、筐体版第一弾『プリティーリズム・ミニスカート』の稼働が始まったのが2010年の7月です。当時は似たようなコンセプトの女児向けアーケードゲームが市場で一周したころで、女の子がショッピングセンターやゲームセンターで遊べるゲームが少なかったんです。弊社が『わがままファッション ガールズモード』(任天堂・DS)を手がけたこともあって、当時のタカラトミーさんからお声がけいただき、女児向けコンテンツを一緒に作っていくことになりました。

———こういったゲームになったきっかけは?

加藤:いろいろ試行錯誤がある中で、だんだん「シルク・ドゥ・ソレイユ」のような華やかな世界観で、キャラクターが動いて何かする、というコンセプトが固まってきました。また爽快感が欲しいという話もありました。そこから「ダンス」「スケート」「ジャンプ」というキーワードが生まれてきたんです。さらに女の子はファッションが大好きだということから、お金を入れると「プリズムストーン」がもらえて、それを組み合わせると衣装がコーディネートできる、というアイディアが生まれました。

———女の子が好きそうなものが満載ですね。

加藤:けっきょくコンセプトって「女の子が好きそうな要素を全部盛り込む」だったんですよね。それらをあわせて「プリズムショー」と定義しました。アーケードゲームは5分以内に終わらせて、その中で快感を凝縮させることがポイントです。そのためテンポよく遊べて、コーディネートが楽しめて、派手な遊びと爽快感があって、また遊びたいと思わせることが重要でした。

———過去にアーケードゲーム開発の経験はありましたか?

加藤:自分は開発者としてもプレーヤーとしても家庭用畑でした。それでタカラトミーさんと仕事をさせてもらうにあたり、かなり研究しました。アーケードの良いところは、店に行けばお客さんがいて、遊んでいる姿を観察できるところですよね。ショッピングセンターに良く行きました。

———順調に広がっていますね。

加藤: オリジナルタイトルでしたので、当初はお客様も「何これ?」という状況だったと思いますが、だんだん認知度が広がっていきました。中でも2011年から放映が始まったアニメ版が重要な要素でしたね。アニメが始まったことで子どもたちの認知度が上がって、より遊んでもらえるようになりました。その結果、3DS版の発売にまでつなげられたと思います。

おかげさまで今はJS(女子小学生)に高い認知度をいただいています。今年で丸3年を迎えるコンテンツですが、今後も長く続けていきたいですね。

■スピードが重要だった3DS版のプロジェクト

———企画の成立時から3DS版の予定はあったのですか?

加藤:そこまでは考えていませんでしたが、もともと弊社は家庭用がメインの開発スタジオなので、いよいよ本領発揮だなと。ただ、ホントに垂直立ち上げで、たたみ掛けるように作ったというのが正直なところです。筐体版の素材が流用できるとはいえ、まさに時間との闘いで。手戻りが許されないプロジェクトでした。

小高:そこが今回の一番のアピールポイントですね。

———開発チームは筐体版と同じメンバーなんですか?

加藤:実は筐体版でも新バージョンの開発が進んでいたので、ラインを二つに分けたんですよ。グラフィックとサウンドはほぼ同じですが、プログラマは完全に別々でした。

———3DS版のコンセプトについて教えてください。

加藤:筐体版の練習になりつつ、一方で遊んだ感覚を変えることが目標でした。筐体版は100円を入れるとプリズムストーンがもらえて、それを組み合わせて遊ぶというのがポイントです。3DS版では異なる楽しみを提供したかったので、服の着替えができるのが筐体版、コーディネートを集めるのが3DS版というように区別しました。ここから、ゲーム内で入手したプリズムストーンを自分流にデコレーションすると、新しいコーデが生まれる仕様が加わりました。

プリズムストーンをデコレーションしていく

プリズムストーンをデコレーションしていく

カメラを使った遊びも取り入れられた

カメラを使った遊びも取り入れられた

———筐体版と3DS版の最大の違いは立体視の映像ですよね。

加藤:筐体版の映像で慣れていたので、最初に立体視で画面を見たときは「おおっ!」と驚きましたね。3DS版では筐体版と違い、バックダンサーを登場させられなかったので、プリズムショーが地味になるかなと思ったんですが、そんなことはなくてよかったです。

———立体視だとかえって遊びにくいからと、中には立体視を切ってしまうユーザーもいますが、本作ではプリズムショーも立体視で迫力が増しているし、UIも見やすく配置されていると感じました。

加藤:よかったです。UIとキャラクターの配置などには、かなり気を配りました。ゲーム、それも音ゲーって、慣れてくるとUIしか見なくなるじゃないですか。でも、それだとつまらないですよね。せっかくキャラクターを着替えさせて、綺麗な格好でダンスさせるのだから、筐体版の頃からプレーヤーの視線が自然にキャラクターに集まるように工夫しています。

小高:筐体版に比べてキャラクターのグラフィックを劣化させてはいけないと思ったんです。最初からキャラクターを画面に一体しか表示させないと決めて、かなり作り込みました。もっとも自分は3DSでゲームを作るのが初めてだったので、ちょっと大変でしたね。

———「プリズムショー」にはダンスやフィギュアスケートの要素が入っていますが、モーションなどは監修を受けられたのでしょうか?

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