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プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング イメージ画像

音ゲー、コーデ、キラキラ感。3DSタイトル『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』にみるミドルウェアで実現した女児向けゲーム開発のこだわりとは?

プラットフォーム

ニンテンドー3DS

導入製品

CRI ADX2

2013年4月17日インタビュー
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———3DS版ではどのように収められたのですか?

小高:カートリッジ容量的にはボイスを一部にしたことが大きかったですね。一方でメモリの容量的には余裕でした。コーデックは筐体版からそのままデータを持ってこれるので、BGMもSEもボイスも、すべてADXコーデックを使用しています。

CRI:3DS向けには高圧縮の「HCA」という新しいコーデックもお使いいただけます。

菅原:今回そこまで検証する時間がなかったので、今後のプロジェクトではぜひ使ってみたいですね。

小高:筐体がADXコーデックだったので、データの移行のしやすさからそのまま継続したところもありました。

———筐体版と3DS版で音の作り方は変わりますか?

菅原:移植タイトルでもあったので、筐体版のプレーヤーに喜んでいただけるように、オリジナル楽曲のリマスターを中心に作業しました。筐体版はアーケードの喧噪の中で遊ぶものなので、かなりギンギンなサウンドにしています。これをそのままコンシューマにもっていくと、かえって聞きにくくなるので、マルチトラックのレベルからリマスターしました。「ADX2」のカテゴリ機能でボリュームの管理をしたので、たいへん役立ちましたね。また3DS版ではストーリーモード向けに新曲を作ったので、より世界観の深いところまで描けたんじゃないかと思います。

———「ADX2」で他に使われた機能はありますか?

菅原:このゲームは「キラキラ度」が高いので、SEにもベルチャイムのような周波数の高い音を多用します。そういった音はゲームで使いやすいように加工すると、ひずみやすいのです。そこで、なるべく丸い音に加工して転がすなどの工夫をしました。その際に「ADX2」のフィルターを駆使しました。とはいえ、完全に解決できないノイズもあったため、その部分はサウンドデータを載せ替えて対応しました。

CRI:おそらくADXコーデックではなく、HCAコーデックに変換してもらうと、ノイズがより軽減できたのではないかと思います。「ADX2」の設定一つで切り替えられますよ。

菅原:なるほど! 今後はより親密に相談させていただきます。

———細かい調整も多かったのでは?

菅原:筐体側である程度できているデータを「ADX2」のツールにもってきて、サウンドやBGMといったカテゴリごとに音量を調整するとか、一部ランダム再生なども利用しました。ランダムピッチとキューのランダム選択などを使用しています。ピッチはタンバリンの音に使っています。タンバリンの音は、そのまま使うとマシンガンみたいな音になりがちなので、微妙にピッチを変えています。

小高:ランダム選択は入場時のボイスですね。あれがランダムで変わります。それもサウンド担当のディレクターが設定一つでできて、いつの間にかランダムになっていました。

菅原:逆にお伺いしたいんですが、ボイスが再生されたらBGMのボリュームを一定レベル下げるなど、細かい演出がありますよね。「ADX2」ではどういう風に実現できるのかなと。

CRI:リアクトという機能を使えばできます。サウンドを「BGM」カテゴリ、「ボイス」カテゴリなどに設定しておいて、「ボイス」カテゴリの再生中には「BGM」カテゴリの音のレベルを下げる、などの設定が「ADX2」のツール上でできます。

菅原:そうだったんですね!あれだけ多くの音を使っていますので、次回はぜひ利用したいです。他にも結構いろいろ使いたい機能がありましたが、同時にいくつものプロジェクトを抱えていたので、なかなか踏み込めませんでした。ぜひ次回はもっと使い込んでみたいと思います。

実際、サウンドはレベル調整が命ですから。ホントにギリギリのところで、カテゴリ分けしたモノをダイナミックに調整するのは楽しい作業でしたね。レベル一つで見え方が変わるんです。なかなかサウンドの人間にしかわからないような感触だったりもするんですけどね(笑)。

———「ADX2」には開発中のゲームのサウンドがチェックできる、実機プレビューやインゲームプレビュー(※2)という機能がありますが。

菅原:今回はそれは使わず、実機チェックのみでしたね。でも「ADX2」上でリアルタイムにサウンド調整して、実機プレビューができるのは、たいへん便利ですね。

(※2)インゲームプレビュー:開発中のゲームプログラムのサウンドを実際のゲームを動作させながら調整することができる機能。ゲーム中に再生されるサウンドの音量やパン、エフェクトなどのパラメータ設定がADX2のツールから直接操作できる。

CRI:PCと実機をWI-FIや有線LAN環境でつないで使用できます。

加藤:それ、筐体版でも使えたら、調整がすごく楽になりますね!筐体版の開発はPC上で行うのですが、筐体に何度もサウンドデータを転送するのが面倒なので、PC上でのサウンドチェックが中心になるんですよ。でも、実際に重要なのは筐体に組み込んだ時の音ですよね。そんなとき、筐体とノートPCをLANでつないで、「ADX2」側で調整できれば効率的です。

CRI:筐体はおもしろいですね。実際にできるか否か弊社でも確認させていただきます。そうしたアイディアをお寄せいただければ、とても参考になります。他にも御社からの要請で追加した機能もたくさんあるんですよ。

加藤:こちらこそ、助かります。

———データの圧縮などはどうされたでしょうか? 

小高:「ADX2」のデータ管理・読み込み機能面で、「ADX2」独自のパッキングファイルを使用しました。容量面というよりは読込の高速化で使っています。一例を挙げるとゲームシーンに入る前の入場シーンがありますよね。あそこでシーンデータを数MBくらい、まとめてカートリッジから読み込んで、メモリ上に展開しています。

菅原:ほかにもドラッグ&ドロップでサウンドを追加できたり、多くのサウンドを一度に追加できるので使いやすかったです。

小高:CRIさんのサポートはいつも詳細かつ高速で、何度も助けられています。

■照れずに、まじめに女児向けゲームを作るということ

加藤:ユーザーとしては音ゲーがすごく好きなんですよ。『プリティーリズム』も音ゲーの要素が入っていますが、そこをしっかり深めたいなあと思っています。アーケードは2つのボタンで遊ぶ。3DSはたくさんのボタンで遊ぶ。それぞれのハードで違いますが、しっかりと楽しい遊びを、音ゲーとして提供できれば良いなあと思います。

小高:僕も音ゲーが好きなんですよ。今回はじめて音ゲーっぽいタイトルをやらせていただいたのですが、入れ込めなかった要素もまだあるので、また一本音ゲーを作ってみたいです。

菅原:リズムゲームの部分を遊べば遊ぶほど楽しい「するめゲー」に高めていきたいと思っています。リズムを楽しむだけでなくて、リズム感を育成するような部分も入れていきたいなあと。単純にアクション的なものだけではなくて、裏拍を取れるとか、16ビートをきっちり刻む気持ちよさとか。そういった要素も、こっそり入れていきたいです。

———『プリティーリズム』の今後の展開について教えてください

木村:『プリティーリズム』シリーズのコンセプトとして「ライブフィット」というキーワードがあります。これはアニメ・ゲーム・アパレル・トイなどの商材がすべて連動して展開するというものです。4月から放映中の「プリティーリズム・レインボーライブ」の舞台が原宿ということで、原宿に新ショップ「プリズムストーンショップ」もオープンしました。アニメで見て原宿のお店に行くと、服やアイテムがあるという形です。

———普通のクロスメディアを越えていますね。

木村:ありがとうございます。今後もそうした連動要素を強めていきたいですね。実は3DS版の商品自体がアニメでも第1話で登場していたりするんですよ。今後も3DS版と筐体版とアニメなどを連動させていきたいですね。

———最後にユーザーと開発者にひとことずつコメントをお願いできますか?

加藤:まずユーザーさんにですが、新シリーズにあわせてアニメ版はキャラクターとストーリーは一新されましたが、3DS版では前シリーズをベースに、新シリーズのキャラクターも登場しますので、どちらのユーザーさんにも楽しんでいただけると思います。またプリズムショーも筐体版の魅力をそのままに、ぎゅぎゅっと楽しめる感じに仕上げました。

スケジュール的に大変な中でも一生懸命作りました。あとは、女児向けだからといって、あんまり照れないことですね。女の子たちが喜ぶものって何だろうと、真剣に考えて作ったら、おもしろいものができると思います。そうした思いは今後も強く持って、いろいろ作っていきたいと思います。

小高:ユーザーの方へは、筐体版と比べても遜色ない品質になっていますので、ぜひプレイしてみてください。3DSならではのARやカメラ要素なども良い内容になっていると思います。

開発者向けには・・・実質××月で作りました(笑)。「ADX2」を使うと、こんな短時間で作れちゃうという。 ホントに今回はそれにつきますね。

菅原:ユーザーの方へは、私が一番時間をかけたのが歌モノの楽曲の制作でして、完全オリジナル楽曲ですので、あれが聞けるのは筐体版と3DS版だけ。しかも家で遊べるのは3DS版だけなんですね。ファンには必須アイテムですので、ぜひ遊んでみてもらえればと思います。

開発者の方に対しては、また「お子様向け」を意識せずに、自分たちが考えるおもしろくてかっこよくて、かわいいゲームを楽しんで作りました。遊んでくださる人を尊重して、自分たちが良いと思うモノを信じて作ったら、良い物ができると思いますので、一緒にがんばりましょう。

———長時間どうもありがとうございました。

※当ページでは、ゲームニュース&コミュニティサイトiNSIDEにて掲載された記事をご紹介しています。

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