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ボルテージとZUNTATAがタッグを組んだ! 新機軸ノベルゲームを支えたサウンド開発の裏側

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2014年11月6日インタビュー
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———では、そんなサウンド演出を実現したミドルウェアに話を移していきます。ボルテージ社では、CRIWAREの採用は本作が初めてですよね。

玉井:ゲーム業界の交流会でCRI・ミドルウェアの方とお知り合いになったのと、本作の立ち上げがちょうど重なったんですよね。すごく画期的なミドルウェアばかりで、もっと表現の幅が広がるだろうなという思いはありましたが、一方でミドルウェアを使って、いくら売り上げがアップするのかという話もあり・・・

———良く聞く話です。

加藤:年末から企画書を作りはじめて、ZUNTATAさんとの打ち合わせも進めて、アプリの開発に着手したのが今年の4月ごろでした。その頃に、一度CRI・ミドルウェアの方に社内でセミナーをしていただきました。それで、やはりどうしても使ってみたいということで、CRIWAREの採用を決めました。

石川:弊社としてもサウンドミドルウェアの「CRI ADX2(以下、ADX2)」は以前から慣れ親しんでいました。そのため素材だけでなく全体的なサウンドデザインもという話であれば、ミドルウェアを採用した方が確実に短期間でクオリティの高いものが作れるという確信がありました。そのため「使わせていただけると嬉しいんですが・・・」的なお話はしましたね。

———ムービー再生ミドルウェア「CRI Sofdec2(以下、Sofdec2)」はどういった場面で使われましたか?

加藤:各章のオープニングムービーと、台詞演出の場面で使用しています。

———ADX2では複数音の同時再生用にカスタマイズしたコーデック「HCA」を採用されたと伺いましたが、圧縮率設定はどのようにされましたか?

石川:BGMは中圧縮モード、SEは高圧縮モードを採用しました。実は最初はそれぞれ、低圧縮モードと中圧縮モードを採用する予定でしたが、圧縮率を高めても音質にそれほど違いが感じられなかったんですよ。そのため容量を優先しました。おかげでBGMとSEをあわせて20MBちょっとですみました。

———BGMが十数曲入っていると伺ったわりには、容量が少なめで効率的ですね。ではADX2の機能面で多用された点はなんでしょうか?

石川:もともとノベルゲームなので、インタラクティブサウンドを直感的に設定できる「AISAC(アイザック)」などは今回使用していません。一方で多用したのが「REACT機能」です。あるカテゴリのサウンドを再生中に、別のカテゴリにあるサウンドの再生が行われると、前者の音量を自動的に下げられるという機能で、これによってBGMとSEが同時に鳴る時の音量調節が簡単にできました。実際、このREACT機能が使いたいがために、ADX2を使用したかったようなモノです。

———街の雑踏のSEにBGMが被さって流れているシーンで、重要なSEが再生されると、残りの音量が下がるなど、演出面で効果的に使われていましたね。

石川:そうですね。SEやBGMなどのサウンドのカテゴリごとに、まとめて音量を上げ下げするだけなら簡単でした。しかし場面によってダッキング効果を使い分けようとすると、REACT機能がなければ難しかったですね。他にプロジェクトの後半でSEの種類を増やしたいが、容量的に厳しいといった状況で、すでにある素材を組み合わせて新しいSEを創り出す必要がありました。そういった作業もADX2だとDAWに近い操作で手軽にできたのが便利でしたね。

■ぜひヘッドフォンをつけて、音を聞きながら遊んでみてほしい

———ありがとうございました。では、最後にユーザー向けと開発者向けのそれぞれで、一言ずついただけますでしょうか?

加藤:ノベルゲームということで、人を選ぶところがあるかもしれませんし、爽快感や派手さなどはありませんが、隙間時間でストーリーの面白さを楽しめる作りになっていると思いますので、ぜひ一度遊んで見てもらえればと思います。それこそ、ニュースサイトやSNSをチェックするような気軽さで、興味本位でもかまいませんので、触ってもらえればと嬉しいですね。業界向けには、スマホでできることがどんどん拡大していますが、一番大事なのはお客様に何を楽しんでもらうかなので、軸となる部分はぶらさないようにすることが大事だと思います。また、すでに一人二人で作れる規模ではなくなってきているので、CRIWAREのようなミドルウェアの導入も含めて、いかに快適な開発環境を整備するかが重要ではないでしょうか。

玉井:弊社はこれまで女性向けの恋愛ドラマアプリを中心に開発しており、ストーリーの見せ方について、さまざまなノウハウを蓄積してきました。そのため男性の方にはなかなか遊んでいただく機会がありませんでしたが、今回はサスペンスということで、より間口が広いものになっていますので、ぜひ手にとってもらえればと思います。また業界向けには、CRIWAREの導入をはじめ、新しい分野にもどんどん取り組んでいきます。ぜひ新しいモノ好きであったり、チャレンジ精神旺盛な方とお仕事ができればと思いますので、よろしくお願いします。

土屋:『ゴシップライター』については、これまで自分が関わってきたゲームの中でも、5本の指に入るくらい力の入った曲がたくさん入っていますので、サウンドを鳴らせる環境になったら、聴いていただければ嬉しいです。開発者の方に言うのもアレですが、たぶんスマホ向けのサウンド制作を行われている方も多いと思うんですよね。スマホ向けとか、コンソール向けとか、そういうのではなくて、結局は同じコンピューターゲームですから。創り手側が気合いを入れてチャレンジして、クオリティを上げていけば、デバイス側の人々もそれに呼応して動いてくれると思いますので、とにかく良い音を創っていきましょう。それがいろんなモノを切り開く唯一のパワーになると思います。

石川:今回はボルテージさんに企画段階から絡ませていただいたおかげで、非常にゲーム内容と親和性の高いサウンドが作れたと思います。ぜひヘッドフォンをつけて、音を聞きながら遊んでみてください。開発者の方にお願いしたいことは、ゲームにはサウンドが必要だということをぜひ忘れないでほしいということです。これまでのモバイルゲームだとサウンドが鳴らないゲームも多かったので、サウンドの必要性に気が付かず最後になって慌てて発注、実装するなんて話も良く聞きます。しかし、それではクオリティにも限界があると思うんです。最初から「ゲームで音は鳴るもの、鳴らすもの」と考えて開発を進めていただければ、ゲームとサウンドの良い関係が築いていけるのではないでしょうか。

———ありがとうございました。

※当ページでは、ゲームニュース&コミュニティサイトiNSIDEにて掲載された記事をご紹介しています。

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