60曲以上収録…高音質でゲームを盛り上げる『乖離性ミリオンアーサー』の「音」。スクエニ岩野氏と開発担当のヘッドロックに訊いた
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX2 / CRI Sofdec2 / ファイルマジックPRO
——:サウンドの開発についてさらに詳しくお聞きしたいと思います。開発を務めたヘッドロックさんでは、人数体制はどれほどの規模だったのでしょうか。
秋山:時期によって増減することはあるのですが、弊社では一番多いときは35、6名でした。プログラマーに関しては、クライアントが7名、サーバが4名と、スマホタイトルでも大規模な体制になっていますね。
——:なるほど。そして、先ほど岩野さんからも『乖離性』の「音」周りに関する魅力を伺いましたが、それらを実現できたのもミドルウェアがきっかけかと思います。今回「CRIWARE」(提供:CRIミドルウェア)を採用した理由などはあるのでしょうか。
秋山:『ミリオンアーサー』シリーズには、前作『拡散性』も含めて多くのムービーやボイスが収録されています。それらのファイルやシステムを統括できることが便利だと思い採用しました。
また、そもそもヘッドロックには、サウンド専用のプログラマーがいないんですよ。ですので、「音」周りをカバーできるミドルウェアが欲しかったというのも大きな理由です。
——:ゲームエンジンはUnityですが、CRI・ミドルウェアの製品では「CRI ADX2」(※1)、「CRI Sofdec2」(※2)、「ファイルマジックPRO」(※3)とありますが、何を使用しましたか。
遠藤:すべて使わせていただいています。サウンドやボイス、SEは全部「ADX2」を使用して、最初のオープニングムービーで「Sofdec2」、ムービーとサウンドをダウンロードする際は「ファイルマジックPRO」といった……もうフルに使用していますね。
(※1)「ADX2」:高度なサウンド演出から細かい音の調整までツール上で直感的に行える統合型サウンドミドルウェア。最先端のゲーム制作のニーズ・ノウハウを反映している。独自開発の音声圧縮機能を持ち、音質の良いボイスやBGMなどを豪華に使ったアプリが実現可能。
(※2)「Sofdec2」:ゲーム画面の上からムービーを重ねるムービーの特殊再生を可能にし、大量のプログラムが必要な演出をムービーで実現する、画期的なムービーミドルウェア。リッチで躍動感のある演出を、ムービーを活用することで手軽かつ軽量に実現。
(※3)「ファイルマジックPRO」:ゲームデータの圧縮からサーバ上のデータのダウンロード、追加ファイルの管理まで対応するミドルウェア。圧縮とパッキングの機能で、容量の大きな演出データも素早くダウンロードし、データの追加や差し替えにも柔軟に対応。
——:開発面では、SEやボイスも含めて「音」周りでどのように意識されましたか。
秋山:とにかく種類が多いため、容量を抑えなければいけなかったのは大変でした。ボイスにしても各カードに10種類ずつぐらいの声が付いているほか、ストーリー部分の声もあるため、ほかのスマホアプリよりも圧倒的に「音」は収録されていましたね。とはいえ、だからこそ今のような賑やかなバトルが実現できたと思います。
——:サウンドだけで100MB近いとお伺いしましたが、それ相当の規模かと思います。「ADX2」では、コーデックや圧縮率設定はどのように設定されましたか。
遠藤:すべて独自コーデックHCA(圧縮率はMP3・AAC相当)の高音質設定でやらせてもらっています。著名なアーティストや有名な声優陣が参加していることもあり、なるべく良い音で聞いてほしいため、高めで設定しました。
——:「ADX2」において、何か使用していて便利だったものはありますか。
遠藤:「REACT」というカテゴリ間での再生パラメータを制御する仕組みがあるのですが、こちらをよく使わせていただきました。たとえば、ボイスが流れている時にBGMの音量を下げて、ボイスをよく聞こえるようにするなど。
——:なるほど。ダッキング演出(メイン音声が流れる際に他の音を絞って目立たせる行為)やバランス調節はヘッドロックさんのほうでやられたのですね。とはいえ、サウンド専門のプログラマーはいないとのことでしたが……。
遠藤:そうです。実際の音量や演出の調整は「ADX2」のツールを使って弊社のプランナーが担当しました。
——:あ、プランナーさんだったのですね!?
遠藤:はい。アプリ側で音を鳴らすところはプログラマーに組込んでもらいまして、そこから先の音量バランス、演出はプランナーに任せました。ですが、あまり苦労していなかった印象です。もちろん、すべての機能を使いこなせているとは言えないのですが、困らない程度には十分扱えていたと思います。
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