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モンスターギア イメージ画像

痛快で爽快な『モンスターギア』のマルチプレイバトルを盛り上げる「音」のカラクリ 音で誰の活躍か分かる効果音へのこだわり

プラットフォーム

iPhone/iPad Android

導入製品

CRI ADX2 / CRI Sofdec2 / ファイルマジックPRO

2015年8月7日インタビュー
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参加者プロフィール

セガゲームス

久井 克也 氏(ディレクター)

株式会社セガゲームス セガネットワークスカンパニー
開発本部 企画開発部 第三企画セクション ディレクター

秋葉 晴樹 氏(プログラマ)

株式会社セガゲームス セガネットワークスカンパニー
開発本部 ソフト開発部 第一ソフト開発セクション
セクションマネージャー代行/リードプログラマ

スタジオカリーブ

森田 朋子 氏(サウンドディレクター)

株式会社スタジオカリーブ
サウンドディレクター/作編曲

セガゲームス セガネットワークス カンパニーが贈る新作アプリ『モンスターギア』(以下『モンギア』)が絶好調だ。リリースから早々に200万ダウンロードを突破(関連記事)したほか、App Storeの売上ランキング(ゲームカテゴリー)では最高8位を記録。

本作は、最大4人で協力し、立ちはだかる巨大モンスターと戦うハンティングアクションRPGである。それぞれに固有のモーションが用意された150種類以上のモンスターは、こだわりぬいた3Dモデルで制作。プレイヤーは、大剣、双剣、ランス、ハンマー、弓という特徴の異なる5種類の武器を使い分けて、モンスターを撃破していく。

そして、アクションゲームの肝となる“爽快感”を演出するのは、何といっても聞いていて心地よいSE(サウンドエフェクト-効果音)と、気分を盛り上げてくれるBGMだろう。そんな本作の「音」を支えたのは、数々のスマホゲームタイトルで活用が拡がっているCRIWARE(提供:CRIミドルウェア)。

本稿では、『モンギア』の開発経緯とその魅力、こだわり抜かれたサウンド周りを中心に、セガゲームスとスタジオカリーブの両社に話を伺ってきた。

■「誰が活躍したのかを明確に」…音の差別化も意識

——:本日はよろしくお願いします。まず『モンギア』におけるみなさんのご担当を教えてください。


久井克也氏(以下、久井):『モンギア』では、ディレクターとして開発全体を統括しています。運営チームは別におりまして、そことの施策共有を経て、実際にイベントや新要素を開発現場で取り込んでいくという形になります。

秋葉晴樹氏(以下、秋葉):本作ではプログラムリーダを担当しています。おもにメニュー回りの開発が中心となります。

森田朋子氏(以下、森田):私は株式会社スタジオカリーブのサウンドディレクターです。BGMを中心に手掛けて、SEを3割ほど担当しています。


——:非常に好調な『モンギア』ですが、そもそもの開発コンセプトについて教えてください。

久井:もともと『モンギア』は、今から1年半ほど前に“リアルの友達と一緒に協力して遊べるゲーム”というコンセプトのもと、プロデューサーの中村(セガゲームス 中村泰良氏)がプロジェクトを立ち上げました。当時はマルチプレイを導入したタイトルが人気を集めていたため、よりみんなで楽しめる面白いハンティングアクションゲームを作ろうとの思いで開発が始まりました。

——:“ユーザー同士の交流”を主軸としてプロジェクトが発足したのですね。ゲームシステムは非常にシンプルではありますが、モンスターの動きの読み合いなどなかなかやり応えがあります。

久井:ありがとうございます。『モンギア』の企画書の時点から、現場でもそれが満場一致の意見だったんです。とにかくアクションゲームらしさを残しつつ、いかにスマホに最適化するかがポイントでした。

そのため『モンギア』のシステムは、基本操作が「ガード」「通常攻撃」「特殊攻撃」と、たった3つのボタンだけ。あえてフィールド上を動き回るという難しい操作は排除しています。表示される4人のキャラクターの位置も固定で、モンスターも1体だけで固定するなど、極力シンプルな形に落とし込んでいきました。


——:とはいえ、キャラクター・モンスター含めてすべてが3Dですよね。それをあえて位置を固定させているのも、ほかにはないこだわりだと見受けました。

久井:たとえシンプルな画面構成でも、キャラクターの剣の振り方やモンスターの攻撃パターンひとつひとつをよりリッチに見せるべきだと思い、すべてを3Dで表現することに決めました。


——:マルチプレイでは、実際に端末を持ち寄って4人でプレイすることに重きを置いていますね。

久井:はい。実際に集まって遊ぶほうが盛り上がるというのもありますが、画面に4人全員のキャラクターが映し出されており、ほかのキャラクターが何をしているのかも一目で分かるため、全員が一斉に攻撃するのが爽快です。もちろん友達同士で誘い合うなど、ユーザーさんが増えるようなバイラル効果にも結び付くと思っています。


——:たしかに。『モンギア』のマルチプレイの魅力は、他プレイヤーの行動で一喜一憂できるところですよね。たとえば、自分がモンスターからダメージをくらっても、ほかの人がきっちりカウンターを決めてくれるなど。そういう意味では、プログラマーとしてバトルにこだわったところはありますか。

秋葉:バトルは試行錯誤の連続でした。開発当初は、ただ単純にダメージが表示されるだけで、いまいち誰がどう活躍しているのかが分からなかったのです。

そこから数字の大きさを変えてみたり、必殺技を発動するときは台詞を出してみたり、「いまアイツが活躍しているぞ」ということがきちんとわかる演出をビジュアルにも音にも取り入れるようにしました。あとは現在5種類の武器があるのですが、それぞれの特徴にも議論を重ねました。

——:そして、『モンギア』の音楽ではスタジオカリーブさんにご依頼したとのことですが、その経緯について教えてください。

久井:スタジオカリーブさんとは、過去に開発した『デーモントライヴ』というタイトルのときに初めてご依頼させていただき、そこからの付き合いとなります。大変クオリティの高いサウンドを毎回あげていただき、ぜひ今回もということでお願いしました


——:『モンギア』のサウンドを手掛ける際に、どのような意識をされましたか。

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