
『ADX2』では、現在の開発スタイルにマッチしたたさまざまな新機能を追加しています。

独自コーデック「HCA(High Compression Audio)」で高音質・高圧縮(ステレオBGMの場合、96~256kbps)でありながら、同等の圧縮率を持つコーデック(MP3、AACなど)と比べて極めて低いCPU負荷を実現します。突発的な負荷変動が少なく、ゲームへの組み込みが容易です。また、複数音の同時再生時の負荷を大幅に削減するアルゴリズム「HCA-MX」によって、ハイスペックなマシンでは数百音を、携帯ゲーム機などにおいても数十音の同時再生を低負荷で実現します。

波形データを細分化し読み込むことで、複数の音声データを同時に、遅延なく再生できます。フラッシュメディアを搭載したPSPやiPhone / iPad、組込み機器等のサウンド用メモリの節約やCPU負荷の軽減に貢献します。
従来MIDIの世界でしか行えなかった複雑な処理を、ストリーミング音楽で実現できるようになります。複数のメロディトラックやパーカッショントラックを自由に入れ替えることができる「マルチトラック制御」、テンポを変えずに転調が可能な「キー変更」、音程を変えない「テンポ変更」など、ストリーミング音楽での表現の可能性を無限に広げます。
※「アダプティブ・ミュージックシステム」は、PS3タイトル「アルトネリコ3」にご採用いただきました(開発者インタビュー記事はこちら)。
ゲーム中に再生されるサウンドの音量やパン、エフェクトなどのパラメータ設定は、ゲームプレイをしながら調整するのが効率的です。『ADX2』では「インゲームプレビュー」機能を搭載し、充実したデバッグ環境を提供します。
以前からご要望の多かったデータ圧縮に対応し、データ容量の削減、ロード時間の短縮を実現します。

・PS Vita固有の音声コーデックへの対応
PS Vita固有の音声コーデック再生に対応しています。PS Vitaに搭載されたサウンドハードウェア性能を最大限に活用することで、メインCPUへの負荷を抑え、よりリッチなサウンド表現を実現します。
・充実したプレビュー環境
PCで制作した音がすぐにPS Vitaの実機上で確認できる「実機プレビュー」機能を搭載しています。
近日搭載予定の「インゲームプレビュー機能」では、ゲームプレイをしながらさまざまなパラメータを変更することが可能です。サウンドの細かなチューニングを行いやすい環境を提供します。
・クロスプラットフォーム開発を効率化するツール&ランタイム
1つのプロジェクトデータからPS Vita、PS3、PSP用サウンドデータを出力でき、クロスプラットフォーム開発時のサウンド制作の手間を大幅に削減します。またPS Vita、PS3、PSPで共通のAPI(関数)を使用できるため、プログラムを共通化することができます。
ADX2 for PlayStation Vitaパンフレット(PDF)ダウンロード

・高音質・低負荷の音声コーデック「HCA」
「ADX2」の独自コーデック「HCA(High Compression Audio)」は、高音質・高圧縮(ステレオBGMの場合、82~172kbps)で、長時間の音声収録が可能です。また、同等の圧縮率を持つコーデック(MP3、AACなど)と比べて低いCPU負荷を
実現します。アプリケーションに負担をかけず、突発的な負荷変動も少ないので、ゲームへの組み込みが容易です。「ADX2」は、ニンテンドー3DS標準のコーデックにも対応しており、極めて低いCPU負荷での音声再生が可能です。
・インタラクティブサウンドを手軽に実現する「AISAC」
「回転数に応じたエンジン音」や「試合の盛り上がりに応じたスタジアムの歓声」、「音源からの距離に応じた音の変化」など、インタラクティブに変化するサウンドをデザインできます。

「AISAC」設定画面
・音のバリエーションを広げる「ランダマイズ機能」
ボリューム、ピッチ、パン、フィルターなどのパラメータを簡単な設定でランダマイズでき、音のバリエーションを広げます。また、再生をリクエストするたびに異なる音声を再生することもできます。
・わずらわしいサウンドバンク管理からの解放
サウンドバンクの切り替えが不要になります。6万種類以上の音声ファイルを瞬時に再生することができます。
・3DS専用カードの低容量化に貢献
音声圧縮だけでなく、ゲームデータ全体の圧縮にも対応しています。
データ容量を大幅に削減でき、3DS専用カードの低容量化に貢献します。


・ストリーミング音楽をMIDIのように自由にコントロール
「アダプティブ・ミュージックシステム」により、たとえばRPGの戦闘時などに、戦況によって楽曲がリアルタイムに変化するBGMや、ゲーム中の盛り上がりに応じて同じテンポのままピッチが変化するBGMなどをストリーミング音楽で実現できます。
・インタラクティブサウンドを手軽に実現する「AISAC」
「音源からの距離に応じた音の減衰」や「ランダムな足音の表現」「試合の盛り上がりに応じたスタジアムの歓声」など、インタラクティブな音の表現が、サウンドデザイナーの手で簡単に表現できるようになります。

「AISAC」設定画面
・マルチプラットフォーム開発を強力に支援
PlayStation3、Xbox360、PCで、全く同じ音声データ(バイナリファイル)を利用可能です。機種ごとにサウンドデータを作り分ける必要がなく、開発効率を大幅に向上します。
・音のバリエーションを広げる「ランダマイズ機能」
ボリューム、ピッチ、パン、フィルターなどのパラメータを簡単な設定でランダマイズでき、音のバリエーションを広げます。また、再生をリクエストするたびに異なる音声を再生することもできます。
・サブCPUによるデコードでメインCPUの負荷がほぼゼロに
音声のデコードをサブCPUで行うことにより、メインCPUへの負荷をほぼゼロにします。
・HDDへのデータインストール対応(PlayStation3)
HDDにインストールされたデータの読み込みに対応しています。HDDからのデータ読み込み時のエラー処理をすべて自動で処理することができます。
ADX2 for PlayStation3/Xbox 360/PCパンフレット(PDF)ダウンロード

・Wiiのハードウェアを利用した、低CPU負荷サウンド再生
Wii標準のADPCM再生に対応。Wiiに搭載されたサウンドハードウェアを最大限に活用することで、メインCPUへの負荷を抑えることができます。
・インタラクティブサウンドを実現する「AISAC」
「音源からの距離に応じた音の減衰」や「ランダムな足音の表現」「試合の盛り上がりに応じたスタジアムの歓声」など、インタラクティブな音の表現が、サウンドデザイナーの手で簡単に表現できるようになります。

「AISAC」設定画面
・実機プレビューアの搭載
音声出力にWiiのハードウェアを利用するため、PC上で作成した音が簡単に実機上でプレビューできる実機プレビューアを提供しております。
・音のバリエーションを広げる「ランダマイズ機能」
ボリューム、ピッチ、パン、フィルターなどのパラメータを簡単な設定でランダマイズでき、音のバリエーションを広げます。また、再生をリクエストするたびに異なる音声を再生することもできます。
・Wiiならではの機能に対応
・ Wiiリモコンからの音声出力
・ ドルビープロロジックII
にも対応しています。
ADX2 for Wiiパンフレット(PDF)ダウンロード

・PSPのハードウェアを利用した、低CPU負荷サウンド再生
PSPの標準コーデックに対応。PSPに搭載されたサウンドハードウェアを最大限に活用することで、メインCPUへの負荷を抑えた効果音再生が可能です。
・インタラクティブサウンドを実現する「AISAC」
「音源からの距離に応じた音の減衰」や「ランダムな足音の表現」「試合の盛り上がりに応じたスタジアムの歓声」など、インタラクティブな音の表現が、サウンドデザイナーの手で簡単に表現できるようになります。

「AISAC」設定画面
・実機プレビューアの搭載
効果音などの音声出力にPSPのハードウェアを利用するため、PC上で作成した音が簡単に実機上でプレビューできる実機プレビューアを提供しております。
・UMDのロード時間を大幅短縮
データを圧縮・パッキングすることで、データ読み込みやファイルオープンの負荷を軽減し、ロード時間を短縮します。またデータの近接配置により、UMDの読み込み速度のボトルネックとなるシークの発生を抑えることができます。
・メモリースティック デュオへのデータインストール対応
メモリースティックデュオにインストールされたデータの読み込みに対応。また、メモリースティックからのデータ読み込み時のエラー処理をすべて自動で処理することができます。
・音のバリエーションを広げる「ランダマイズ機能」
ボリューム、ピッチ、パン、フィルターなどのパラメータを簡単な設定でランダマイズでき、音のバリエーションを広げます。また、再生をリクエストするたびに異なる音声を再生することもできます。
ADX2 for PSP/PSP goパンフレット(PDF)ダウンロード

・iPhone、iPadのCPUに最適化された「HCA-MX」
複数のサウンドを同時再生する際、まとめてデコードを行うことによって、処理負荷を激減します。
(例:iPhone3GSでは、16音の同時再生を10%程度のCPU負荷で実現)
・インタラクティブサウンドを手軽に実現する「AISAC」
「回転数に応じたエンジン音」や「試合の盛り上がりに応じたスタジアムの歓声」、「音源からの距離に応じた音の変化」など、インタラクティブに変化するサウンドをデザインできます。

「AISAC」設定画面
・フラッシュROMメディアに最適な「マイクロストリーミング」
フラッシュROMメディアに最適化された新技術「マイクロストリーミング」を搭載しています。波形データを細かく分割し読み込むことで、複数の音声データを同時に、瞬時に再生することができます。

マイクロストリーミングのしくみ
・音声以外のデータ圧縮にも対応
音声圧縮だけでなくデータ圧縮にも対応しています。音声圧縮と組み合わせることで、アプリのデータ容量を大幅に減らすことができます。
ADX2 for iPhone/iPadパンフレット(PDF)ダウンロード
2012年5月9日(水)~5月11日(金)
2012年5月9日(水)~5月11日(金)
2012年2月27日(月)~3月1日(木)
2012年2月14日(火)~ 3月6日(火)
『ソウルキャリバーV』
バンダイナムコゲームス
『謎惑館~音の間に間に~』
カプコン
『涼宮ハルヒの追想』
バンダイナムコゲームス
『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』
プラチナゲームズ
『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』
スクウェア・エニックス