
『CRI Audio』は、ゲーム制作に特化したオーサリングツールにより、サウンドデザイナーが中心となって思いどおりの音づくりができる環境を提供します。
オーディオプログラマーの負担を軽減し、サウンドデザイナーは納得のいくまでサウンドを作りこむことができます。
サウンドデザイナーは、オーサリングツール「CRI Audio Craft」を使用し、エフェクトやボリュームの調整などを行います。「CRI Audio Craft」には、膨大な数のサウンドを分類・整理し、さまざまな音響効果を実現するための多彩な機能が用意されています。
オーディオプログラマーは、サウンドデザイナーが作成するキューシートバイナリファイル(※)を用いて、ゲームの状況に合わせてサウンドを再生します。プログラマーは、「キュー」と呼ばれるサウンド名を指定するだけで、簡単に目的のサウンドを再生できます。
(※)波形データと再生パラメータを格納したファイル

CRI Audioのワークフロー
『CRI Audio』は、「サウンドレンダラ」というアーキテクチャによって、異なるプラットフォーム上でもプログラムを変更せずに、同じサウンドを再生することができます。
この「サウンドレンダラ」には、PlayStation®3、Xbox360™、PCなどのための「ソフトウェア版サウンドレンダラ」とWii®などのための「ハードウェア版サウンドレンダラ」があります。
「ソフトウェア版サウンドレンダラ」は高度なデジタル信号処理をリアルタイムにソフトウェアで行います。PlayStation3やXbox360のマルチコアに対応しており、ゲームプログラムに負担をかけることなく、音声を手軽に再生できます。
ご存知のとおり、プラットフォーム固有のオーディオコーデックやハードウェアによるエフェクト機能を使う場合、異なるプラットフォーム間での互換性が問題となります。
ソフトウェア版サウンドレンダラは、『CRI ADX』で培った音声圧縮技術に加え、CRI独自のエフェクトアルゴリズムを導入しています。ソフトウェア版サウンドレンダラ用のバイナリファイルには完全な互換性があり、PC上でプレビューした音とまったく同じ音をPlayStation3 、Xbox360上で再生することが可能です。
『CRI Audio』は、ハードウェアに依存せずに同一のバイナリファイルを再生するという、真のマルチプラットフォーム対応を実現しています。
また、ハードウェア版サウンドレンダラは、Wiiなどの持つサウンドハードウェアを積極的に使用し、CPU負荷の少ないオーディオエンジンを実現しています。
ハードウェア固有の圧縮方式のほかに、CRI独自の音声コーデックもサポートしているため、高音質で低負荷な音声のストリーム再生をサポートします。これにより、音楽やセリフなどのストリーム音声ファイルは、プラットフォームを越えて利用できます。

CRI Audioのアーキテクチャ
『CRI Audio』は、高度なマルチストリーム再生機能を提供します。
マルチストリーム再生とは、ディスクメディア上にある複数の音声ファイルを、非同期に再生することです。音楽ファイルをストリーム再生しながら、さらにセリフや環境音をストリーム再生することができます。
また、ゲームにとって必要不可欠なシームレスループ再生をサポートしており、波形データの任意のサンプル区間を、継ぎ目なく繰り返し再生することができます。サウンドデザイナーは素材の音声ファイルの中にループ情報を入れておくだけで、簡単にシームレスループ再生を行うことができます。
また、『CRI ADX』で培われた高度なマルチストリーム制御機構や独自の圧縮技術によって、経年劣化した光ディスクドライブでもシーク音の少ない安定したストリーム再生を実現しました。

ストリーム再生

シームレスループ再生
『CRI Audio』は、インテリジェントな独自のバッファ管理機構「D-BAS™」を搭載しています。ゲーム状況に応じてメモリバッファの割り当てを動的に変化させることができます。データ読み込み時の音声再生の途切れを防止し、高速でかつ安定したデータ読み込みを実現します。

また『ファイルマジックPRO』と連携し、データを圧縮・パッキングすることでデータ読み込み速度を向上し、ロード時間を短縮することが可能です。
『CRI Audio』では、PC上でサウンドのプレビューを行うことができます。
ソフトウェア版サウンドレンダラを使用する場合は、実機がない環境でも完全に実機と同じサウンドをPC上でプレビューすることができます。ハードウェア版サウンドレンダラの場合は、実機とネットワークケーブルなどで接続し、実機からサウンドを再生しプレビューすることができます。
キューシートバイナリファイルを確認するために、PC上で動作するプレビューア(アプリケーション)も用意しています。
『CRI Audio』は、オリジナルの波形データからボリュームやピッチなどを変えた複数のサウンドを生成できます。
キューシートバイナリデータは、波形データとそれを加工するためのパラメータを内部に持っています。複数のパラメータセットが一つの波形データを共有しますので、少ないメモリでさまざまなサウンドを再生することができます。

波形データの共有
「回転数に応じたエンジン音」や、「試合の盛り上がりに呼応した競技場の歓声」、「距離に応じて変化する足音や声」など、状況にあわせて変化するインタラクティブなサウンドが、ゲームには数多く登場します。
従来、このようなサウンドの実現はプログラマーに依るところが大きく、試行錯誤に多くの時間を要しているのが実情です。結果的にサウンドデザイナーの意図した表現を実現できないケースも少なくありませんでした。
『CRI Audio』は、「AISAC(アイザック:Advanced Interactive Sound and Active Controller)」という独自のコンポーネントを搭載しています。この「AISAC」により、オーディオプログラマーの有する「エンジンの回転数」や「試合の盛り上がり度」といったパラメータに応じてリアルタイムに変化するサウンドを、サウンドデザイナーだけで設計することが可能になりました。
「AISAC」は、サウンドデザイナーとオーディオプログラマー間のコミュニケーションをスムーズにし、サウンドデザイナーが本当に表現したいインタラクティブサウンドを実現するのに役立ちます。
| インタラクティブサウンド | パラメータ例 | |
|---|---|---|
| 例1 | 車やヘリコプターなどのエンジン音 | 回転数から導き出される指数など |
| 例2 | 競技場の歓声 | 試合の盛り上がり度、優勢劣勢など |
| 例3 | インタラクティブBGM(※) | ゲーム状況の変化、シーンの転換など |
| 例4 | スノーボードの滑降音 | スピード、雪の状態、角度など |
| 例5 | 足音、雷鳴、嵐の音 | 発音源までの距離、雷や嵐の規模など |
(※)インタラクティブBGM … ゲーム中での有利不利に応じてBGMを構成する楽器や音の数が増減するような、ゲームの状況に応じて変化するBGMのこと。
AISACにより実現されるインタラクティブサウンドの例

AISAC 設定画面
『CRI Audio』は、最大7.1chの3Dサラウンド音響に対応しています。数値による入力以外にも、マウス操作による直感的な設定が可能です。
また、角度やインテリアパンニングによる指定、各スピーカーへのセンドレベルの指定を独立に設定できますので、より高度な3Dサラウンド音響を実現できます。

3Dパンニング 設定画面
『CRI Audio』では、「ロールオフカーブ(Roll Off Curve:ボリュームの減衰)」をテンプレート化し、サウンドごとに設定することができます。
ゲームサウンドをより効果的に演出するために、「ゲームプレイにとって重要な音は、たとえ遠くなっても聞こえやすいボリュームにしたい」という表現手法が用いられます。物理的なシミュレーションに頼らず、サウンドデザイナーの意図を反映させたロールオフカーブによって、より臨場感のある音場を創りだすことができます。例えば、「遠くで鳴っている爆発音は現実より小さい音で、人の声や足音はハッキリと聴かせたい」といった演出が手軽に行えます。
AISACによって提供される直感的なインタフェースによって、プレビューしながらさまざまなカーブをデザインできます。また、それらをテンプレート化し、大量の音声に対し、簡単に一括適用することもできます。

ロールオフカーブ 設定画面
オーディオプログラマーは、サウンドデザイナーが設定したボリュームなどのすべての設定値を、さらに加算したり、無効にして上書きしたりできます。 また、実行時にドップラー効果や壁による遮蔽音効果(音のこもり)などを計算し、さまざまな再生パラメータ(ボリューム、ピッチ、フィルタなど)をリアルタイムにコントロールできます。
『CRI Audio』は、PlayStation3 やXbox360などのマルチコアCPUを搭載したプラットフォーム向けに最適化されています。ソフトウェア版サウンドレンダラでは、圧縮された音声のデコードやエフェクトなどのデジタル信号処理を複数のコアで分散します。アプリケーションは、サウンド再生のことを意識せずに、メインCPUを使用できます。
『CRI Audio』は、大量データのハンドリングをサポートします。
Wii、PlayStation3、Xbox360、PC(Windows®) (2008年9月現在)
Wiiでは、圧縮音声のデコードやデジタル信号処理に、Wiiのサウンドハードウェアを利用し、メインCPUに負荷を与えずにサウンドを再生します。 また、D-BASと『ファイルマジックPRO』の併用により、データの読み込み速度を2倍程度向上させ、ロード時間の短縮をはかれます。 アプリケーションは、サウンド再生やデータ読み込みを意識せず、Wiiの性能を最大限に引き出すことができます。 また、Wii独自の機能にも対応しています。
2012年2月27日(月)~3月1日(木)
2011年11月16日(水)~ 11月18日(金)
Embedded Technology 2011/組込み総合技術展
2011年10月25日(火)
2011年10月23日(日)
『謎惑館~音の間に間に~』
カプコン
『涼宮ハルヒの追想』
バンダイナムコゲームス
『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』
プラチナゲームズ
『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』
スクウェア・エニックス
アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く
バンダイナムコゲームス