
PlayStation3 、Xbox360、PCなど、複数のプラットフォーム向けにタイトル開発を行う際、『CRI Audio』を利用することで、オーディオまわりの開発を大幅に効率化・省力化することができます。『CRI Audio』は、ソフトウェアサウンドレンダラの採用により、異なるプラットフォームであっても、まったく同じ音を再現することが可能です。
『CRI Audio』は、ソフトウェアサウンドレンダラの採用により、PC上でゲーム実機と同じ音声を再生できます。わざわざ実機上で音声データを再生しなくとも、PC上で手軽にプレビュー再生が可能です。
『CRI Audio』は、複数音声のストリーム再生に対応しています。独自のバッファ制御技術「D-BAS」により、音の途切れを防ぎます。なお、音声再生中のデータロードも可能です。
『CRI Audio』は、リバーブやパン、ピッチやボリュームなどのさまざまなサウンド効果をパラメータ情報として保持し、音声ソースに対してリアルタイムに反映させて、最終出力音を生成します。このパラメータを複数用意しておくことで、音声ソースは一つのまま、音にバリエーションを持たせることが可能です。メモリやディスクの容量削減に効果的です。
『CRI Audio』が備えているインタラクティブサウンドデザインのための「AISAC」という機能を使うことで、距離減衰する足音をカンタンに実現できます。
「AISAC」を使用すれば、足音だけでなく、リアルタイムに変化するエンジン音、パンチのヒット音の強弱など、ユーザ操作やゲーム状況によって変化するサウンドエフェクトをサウンドデザイナーだけで設計できます。
『CRI Audio』は、3Dサラウンド音響に対応しています。5.1chだけでなく、7.1chも実現できます(プラットフォームが7.1chに対応している場合)。
「雨音」や「攻撃のヒット音」など、単調かつ連続的な繰り返し音は、ときにプレイヤーに不快感を与えたり、不自然さを感じさせてしまったりします。『CRI Audio』にはランダムに音声を変化させる機能が用意されており、リバーブやパン、ボリュームやピッチの変化をランダムに設定できます。
従来、サウンドデザイナーとサウンドプログラマーが綿密にコミュニケーションして試行錯誤しなければなかなか実現できなかった、インタラクティブなサウンド演出。『CRI Audio』では、このワークフローを全面的に見直し、サウンドデザイナーだけで高度なパラメトリックなサウンド演出が実現できるシステムを開発しました。プレイヤーの操作やゲーム状況に応じたサウンドの変化をあらかじめサウンドデザイナーが指定しておくだけで、サウンドプログラマーはカンタンにゲームに実装できます。
『CRI Audio』は、現在ご利用中の各種ハウスツールや他社ミドルウェアへの組込みや同時利用が可能な柔軟性を持っています。詳細については、個別にお問い合わせ下さい。
2012年2月27日(月)~3月1日(木)
2011年11月16日(水)~ 11月18日(金)
Embedded Technology 2011/組込み総合技術展
2011年10月25日(火)
2011年10月23日(日)
『謎惑館~音の間に間に~』
カプコン
『涼宮ハルヒの追想』
バンダイナムコゲームス
『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』
プラチナゲームズ
『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』
スクウェア・エニックス
アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く
バンダイナムコゲームス