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ドルビー日本支社インタビュー
ゲームに迫力と臨場感を与える立体音響テクノロジー
ゲーム開発におけるドルビーとミドルウェアの役割に迫る

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2003年11月12日インタビュー

プロロジックIIで広がるインタラクティブサラウンドの世界

糸川: CRIのミドルウェアは、最近、プロロジックIIへも対応されたと聞きましたが…。

押見: はい。ドルビーデジタルの対応が出来たので、今度はプロロジックII、ということになりました。SofdecもADXもプロロジックIIに対応し、リアルタイムパニングが可能になっています。対応に向けて開発を始めるときに、まず、プロロジックII という規格の発想、技術的な仕組みにたいへん驚きました。

郷原: まず不思議に思ったのが、なぜ、たった2本のアナログケーブルで音を後ろに回すことが出来るのか、という点でした。まるで魔法ですよね(笑)? おそらく技術者を含め、ユーザの方もきっと不思議に思っているんじゃないかと。

ジョン: では、簡単に説明しましょう。プロロジックIIエンコーディングはマトリックスエンコーディングをベースにしています。つまり、フロント左チャンネルはそのまま左、フロント右チャンネルもそのまま右に出力します。フロントセンターチャンネルに関しては、音量を3デシベル下げて左と右を加算して出力します。

それに対して、サラウンドチャンネル(リアチャンネル)は逆相(180度位相をずらした波形のことで、結果的にプラスとマイナスが逆転した波形になるので逆相と呼んでいる)になります。デコーダでは、この逆相の音声をサラウンドチャンネルから出力します。

押見: サラウンドチャンネルを逆相で入れる、っていう発想が面白いですよね。これにより2本のケーブルで5chデータを伝送できてしまうわけですから。

参考資料: プロロジックIIエンコードシステムについて

参考資料: プロロジックIIエンコードシステムについて
(クリックすると拡大画像を表示します)

ジョン: それがプロロジックIIの最大の特徴です。ただ、プロロジックIIでエンコードした場合、マトリックスエンコーディングの宿命でもあるのですが、リバーブやディレイといった成分は逆相として処理されるので、それを理解した上で5.1環境でモニタしながら作業をしないと、デコード時に本意でない音声がサラウンドチャンネルに回ってしまうことがあります。この点はケアしなければなりません。

糸川: CRIミドルウェアでは、どういう仕組みでプロロジックIIを再生しているのですか?

郷原: はい。ADXの内部では、「ADX音声データ」と「音源の位置情報」をもとに各チャンネル分の音量を計算し、その結果に対してCRI独自のアプローチでプロロジックIIエンコードを行っています。つまり、ADXデータをデコードしてPCMデータにし、それをプロロジックIIへエンコードしているわけです。

押見: 対応作業を終えて、初めてプロロジックIIを試聴した時、「左リアなら左リアだけ、右フロントなら右フロントだけ」というように、特定のスピーカーだけを鳴らすことが出来ることに衝撃を受けました。クロストーク(あるスピーカーの音の一部が他のスピーカーからも出てしまう現象)が一切無いんですよね。これはスゴいことだと思います。プロロジックIIという規格の潜在能力を感じました。

ジョン: ありがとうございます。ただ、クロストークの低減というのは、プロロジックIIエンコーディングの方法次第なんですよね。つまり、クロストークが無いということは、それだけ、ADXが優秀だということです!

郷原: そう言ってもらえると苦労して対応した甲斐があります。でも、ドルビーさんのステアリング技術(プロロジックIIデコーダの機能)にも助けられました。ここまで音像の定位がはっきりするとは自分でも思っていませんでしたから。

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