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ドルビー日本支社インタビュー
ゲームに迫力と臨場感を与える立体音響テクノロジー
ゲーム開発におけるドルビーとミドルウェアの役割に迫る

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2003年11月12日インタビュー

インテリアパンニングとシネマティック・サウンド

ジョン: インテリアパンニング(前後のスピーカーの中間位置を通って音をパンニングさせること)はどうやって実現したんですか?

郷原: 処理手順としては、まずモノラル音声と位置情報から4つのスピーカー(L、R、LS、RS)の音量を計算します。各スピーカーの音量の計算については通常の2chのパンニングを前後と左右について行っています。そしてそれら4chの音声を御社が公開されているプロロジックIIのエンコード方法に従って2chに合成しています。

ただし、90度のフェーズシフトについては真面目に実装するとCPU負荷が大きくなるので、波形をずらして重ねるという手法を用いています。ブロック図にするとこんな感じですね。

ADXのプロロジックII対応のしくみ

ジョン: その方法ですと、例えば同時に10個の効果音をインテリアパンニングさせるには、20ボイスも必要になってしまいますよね?

郷原: フロントとサラウンドを別々のボイスに割り当て、ミキシングをハードウェアにやらせるとそうなりますね。しかし、ADXはソフトウェアでミキシングを行っていますので、ボイスの数は問題にはならないんです。

ジョン: おお、なるほど。素晴らしい!それはまさに、インテリアパンニングを実現したかったディベロッパーにとってはうってつけですね!

押見: ありがとうございます。それにしても、ミドルウェアのプロロジックIIへの対応ってごく最近のことじゃないですか。しかし、プロロジックII対応のソフトは結構以前からありましたよね。ということは、おそらくデベロッパーさんが自作ツールで対応されているってことですよね。

ジョン: そうですね。皆さん頑張ってツールを作られています。ただ、実際に我々もサポートの過程で、さまざまなトラブルを経験してきました。まれに、パンニング処理の問題で、いきなり「プチッ」というノイズが発生してしまうことがあります。こういう問題で困っている方には、ぜひADXをオススメしたいですね。

押見: ありがとうございます。実際、ウチのADXのプロロジックII対応は、ドルビーさんから見て、及第点を頂けるものでしょうか?

ジョン: ノイズなし、各チャンネルでパンニング可能、インテリアパンニング可能、という点で、申し分ないと思います。パーフェクト(笑)! やはり自作ツールでは、なかなかインテリアパンニングまで手が回らないことと思いますが、ADXがあれば、きっと状況は変わっていくと思います。

押見: 頑張って、浸透させていきたいですね。

ジョン: はい!
それから、プロロジックIIにとって、御社のADX「シネマティック・サウンド・テクノロジー」は非常に魅力的です。これ、実は我々がずっと求めていたファンクションなんです。

セリフが始まるとBGMのボリュームが少しだけ低くなる、セリフが終わるとまた戻る。あるBGMともう1つのBGMがゲームの展開に応じて、クロスフェードする。要するに、サウンドにボリュームのメリハリをつける機能ですね。

押見: はい。つい最近開発した機能です。

ジョン: 非常にさりげない演出だと思いますが、ゲームにとっては非常に重要なことなんです。さらに、プロロジックIIというのはデコードの仕様上、もっとも大きな音を検知してパンする性質を持つので、たくさんの音が同一音量で鳴っていると、デコーダがどの音をパンして良いかわからずパンニングは難しくなりますし、定位感を出しにくくなります。

押見: なるほど! そこで「シネマティック・サウンド・テクノロジー」で、パンニングさせたい音を目立たせる、という訳ですね。

ジョン: そのとおりです。それによって、デコード結果が非常に良いものになると思います。本当にキレイにパンニングできるようになると思います。

押見: 確かにそうですよね。「シネマティック・サウンド・テクノロジー」と「ドルビープロロジックII」の関係は気づきませんでした!

ジョン: 「シネマティック・サウンド・テクノロジー」の存在を知る以前から、ゲームデベロッパーの方には、「セリフを出すときはBGMの音量を下げた方がいい」とよくアドバイスしています。ほんのちょっと下げるだけでも、デコード結果への影響は非常に大きくなるんです。

押見: 「シネマティック・サウンド・テクノロジー」自体、実は、効果的な演出を実現するためと、プログラマーの負荷を減らすため、という2つの目的で作ったもので、プロロジックIIを意識したものではありませんでした。でも、今おっしゃったとおり、プロロジックIIでの恩恵はかなり大きそうですね。いや、これは、いいことを聞きました(笑)。

糸川: アメリカの映画制作会社系のゲームデベロッパーさんは、すでにそういったシネマティックな演出を積極的に導入されています。ミドルウェアレベルでそれが対応され使いやすくなると、きっと喜んでくれる開発者は多いと思います。

押見: わかりました、ぜひ、アピールしてみようと思います。実は今後、私が個人的にADXに組み入れたいと思っているのが、ドップラー効果とオクルージョン効果(遮へい物があったときに音をこもらせる手法)なんです。まだ研究段階ですが、ぜひ実装していきたいと思っています。

ジョン: ぜひ、それはチャレンジして欲しいですね。その2つがあれば、ずいぶん表現の幅が広がりますからね。楽しみにしています!

押見: 頑張りますので、ご期待下さい!

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