株式会社ヒットメーカーインタビュー
ゲーム史に革命を起こした「WORLD CLUB Champion Football」シリーズ
アーケードゲームという分野で、ミドルウェアが果たす役割とは?
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX / CRI Sofdec
押見: WCCFは何名で開発されたんですか?
奥田: チームメンバーは約20名です。うちプログラマーが7名です。WCCFというゲームの性質や先進性を考えると、非常に少人数のプロジェクトだったと思います。
渡辺: ですから、開発効率に対する関心は必然的に高くなりますね。だからこそ、メイン部分にPCを使ってみたり、ADXやSofdecを積極的に採用しているわけなんです。
奥田: WCCFプロジェクトで、私自身、初めてチーフという立場を務めることになったので、なるべく効率が上がるように新しい技術の採用にはつねに積極的な姿勢で取り組んできました。
押見: 私がWCCFをプレイしたときにもっとも新しさを感じたのは、インタフェースなんですよ。カードを置いていき、そのカードを動かすことで操作する。とても斬新なインタフェースですよね?
奥田: 確かにそうですね。あのインタフェースは、ああいった技術を専門的に研究する「ハード研究開発部」による成果なんです。ウチのもう一つのアーケード機に「アヴァロンの鍵」がありますが、あの作品で採用している「束カードリーダーシステム」が、そのハード研究開発部ではじめに開発された技術だったんです。ゲームマシン自体のリリースはWCCFのほうが先でしたけど。
押見: 「束カードリーダーシステム」って、複数枚のカードを重ねて挿入するだけで、どんなカードがあるかを認識できる、っていう技術ですよね?
奥田: はい。ただ、この技術はこのままでは、WCCFとはあまり馴染まないと判断しました。だって、束で置くよりも平面上にカード置いて動かす方が面白いじゃないですか。そういうわけで、WCCFのインタフェースを実現するための技術が開発されました。
押見: WCCFで使われているカードって、磁気カードですよね?
奥田: いえ、違います。カードの認識は光学方式なんです。完全に、セガのオリジナル技術なんですよ。
笹木: カード認識の座標って、どれくらいの解像度でやられているんですか?
奥田: 640×480pixel程度でやっています。
押見: とにかく、カードを動かすことでゲームをプレイできる、という感覚は本当に新しいですよね。
奥田: ジョイスティックでも、タッチパネルでもなく、全く新しいプレイスタイルを提案できたかな、とは思っています。
渡辺: 私は、ゲームの企画がほぼFIXした段階でWCCFチームに加わりましたが、「このインタフェースなら、しっかり作れば絶対に売れる!」っていう確信がありましたね。そして、結果的に大ヒットしましたから、本当に嬉しいです。
奥田: 企画の勝利だったと思います。
押見: 奥田さんは企画段階からWCCFには参加されていたのですか?
奥田: はい。開発初期からシステム全体のオーサライズにも関与してきました。ウチって、あまり企画書至上主義を採っていなくて、まずイメージベースで走り出して、その過程で、作りたいものがだんだん見えてくる、っていう感じでモノ作りをするんですよね。もちろん、これはアーケード機でないとなかなか成立しないアプローチだとは思いますし、良い面と悪い面が存在するとは思います。いずれにしても、プログラマーへの依存度が非常に高い会社だとは思っています。
渡辺: きっと、小規模開発だからこそ成立するものだとも思います。
奥田: 簡単に言うと、ヒットメーカーの「気質」というか「文化」みたいなものなのかもしれません。最終的に面白くて売れるものが出来上がることが一番重要ですからね。
渡辺: だからこそ、WCCFってある意味、「セガらしい」作品だと思いませんか?
押見: 確かにそうですね。セガマインドを感じます。
奥田: 誰もやったことが無いようなシステムを構築したり、変なインタフェースを試してみたり、とかね(笑)。
押見: チャレンジ精神を感じますね。
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