株式会社ヒットメーカーインタビュー
ゲーム史に革命を起こした「WORLD CLUB Champion Football」シリーズ
アーケードゲームという分野で、ミドルウェアが果たす役割とは?
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX / CRI Sofdec
押見: 今回、WCCFではCRIミドルウェアを採用して頂きましたが、使ってみていかがでしたか?
奥田: ラク!とにかくラク!本当にラク(笑)! 「ラク」という一言に尽きますね。
押見: ありがとうございます(笑)。
奥田: 先にもお話した通り、WCCFでSofdecを使った部分は、もともとポリゴンで描いていたシーンなんです。もちろんポリゴンで描くことの良さもあるとは思います。ムービーはとてもスタティック(固定的)なモノなので、扱いにくい側面があることは否めません。
ただ、いくらポリゴンの自由度が高いとは言っても、モデルデータやテクスチャデータ、モーションデータといったさまざまな要素を同時にマネジメントするのはどうしても大変になってきます。それをムービーに置き換えると、ファイル1つで済んでしまいますから、やっぱりラクですね。
押見: プログラマーの負担は、比べ物にならないですよね。
奥田: はい、本当にそう思います。あと、エフェクト等の表現の制約が無くなる、という点も無視できないですね。リアルタイムだと、どうしてもその辺を気にしながらデザインしなければいけませんが、ムービーなら「何でもアリ」ですからね。
渡辺: さらに、WCCFはサッカーのゲームですから、ムービーの採用により、実写素材が使えるというのはとても大きいと思います。せっかく実在選手が登場するゲームなんですから、実在する生身の選手が活躍している動画というのは見せたいですし、プレイヤーも見たいと思うんですよね。
奥田: 実写で選手が見られるというのは、ファンにとっても嬉しいことですし、またインパクトもありますからね。
渡辺: とはいえ、どうしても、ゲーム制作者としてのスタンスから考えると、実写ってタブーな気がしてしまうんですけど…(笑)。
奥田: まぁ、それも「慣れ」だとは思います。実在選手を使っていることのアピールって、どんなに実物に似たポリゴン選手を作ったとしても、実物にはかなわないですからね。実写だけが持つ、説得力みたいなものってやっぱりあると思います。これは、WCCFのカードに描かれている選手が実写である理由でもあるんです。
押見: なるほど。
渡辺: そういう意味では、アーケード機でムービーを出せるっていうのはとても嬉しいことなんです。まさにSofdecさまさま!って感じですね。
奥田: リアルタイムポリゴンでは決して出せないような高精細なプリレンダムービーを元データに比べて遜色なく再生したい! そういうニーズが一般的に Sofdecには多いとは思いますが、WCCFではそれとは違って、とにかく「実写映像を再生したい」という目的のために役に立ったという訳なんです。
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