導入事例

ソウルキャリバーIV イメージ画像

最高の映像に負けない最高のサウンドはこうして作られた『ソウルキャリバーIV』インタビュー

プラットフォーム

Xbox360

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2008年8月8日インタビュー
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参加者プロフィール

バンダイナムコゲームス

世取山 宏秋 氏(プロデューサー)

『ソウルエッジ』から全てのシリーズに携わる。プロデューサーとして制作を統括。

中鶴 潤一 氏(アシスタントマネージャー)

コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 制作部 サウンド課 アシスタントマネージャー
サウンドディレクターとして開発に関わる。『ソウルキャリバー』から参画。

柿沼 孝行 氏(プログラマ)

コンテンツ制作本部 第1制作ユニット プログラマ
サウンド、BGM、SEなどの実制作を担当。

岩永 欣仁 氏(アシスタントマネージャー)

コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課 アシスタントマネージャー
シリーズは『ソウルエッジ』の家庭用版から参画。ゲームのフレームワークの開発を担当。

松元 健 氏

コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課
『II』からソウルキャリバーシリーズに関わる。ファイルシステムやアセット管理などに携わる。

畠 順二 氏

コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課
ADXを使ったボイスの実装を担当。シリーズは『II』から関わる。

7月31日に発売された『ソウルキャリバーIV』は、次世代機であるPS3、Xbox360に初めて登場したシリーズ最新作です。『ソウルキャリバーII』、『III』、そして本作にもCRI・ミドルウェアのADXやSofdecが採用され、次世代機でも最高峰のグラフィックとサウンドを実現しています。今回の「DEVELOPER'S TALK」では、その中でもサウンドを中心に、人気シリーズ最新作にかける思いを、世取山(よりとりやま)プロデューサーをはじめ、開発陣に聞きました。

最高の映像に負けない最高のサウンドはこうして作られた『ソウルキャリバーIV』インタビュー

———まずPS3/Xbox360で『ソウルキャリバーIV』を作ろうと思った理由と、どのようなゲームを実現したいと思ったのか聞かせて下さい。

世取山: 前作である『III』は、ちょうど次世代機が登場する手前で、新しい機種にも負けない内容のゲームにしようという思いで作りました。なので、『IV』では次世代機以外に考えられませんでした。

世取山氏

世取山氏

今回とくに実現したいと思ったのは、前作から、いや『II』の頃からでしょうか、世界中から渇望されていたオンライン対戦です。これまでは、オフラインで最高の格闘ゲームを作り上げることに重点を置いて、“あえて”対応しなかったのですが、性能も上がったことで、いよいよそこにチャレンジしようと思いました。『ソウルキャリバー』は何かとハードルを高くしがちなプロジェクトで、マルチプラットフォームは既に『II』で一度体験しました。今回はネットワークに対応しましたし、更に世界同時発売にも取り組みました。スター・ウォーズシリーズから、「ダース・ベイダー」、「ヨーダ」、「アプレンティス」という世界でも指折りのゲストキャラクターにも参戦してもらっています。これだけのプロジェクトはなかなか無いのではないでしょうか。

次世代機最高のゲームを目指した『ソウルキャリバーIV』

次世代機最高のゲームを目指した『ソウルキャリバーIV』

———非常に規模の大きなプロジェクトということですが、開発期間や人員というのはどのくらいの規模だったのでしょうか?

世取山: 開発期間は約2年半です。関わった人数もスタッフロールを数えると凄い数になってると思います。その中でも中心になって携わったのは100名くらいですが、本当に色々な人が関わって完成した作品です。スタッフロールを全て数えると300~400人といったところではないでしょうか。

中鶴: スタッフロール用に6分半の曲を用意したのですが、人数が多すぎてその時間じゃ最初は収まりきらなかったんです(笑)。「もう一曲ほしい」と言われた記憶があります。途中で曲を変えるのも変なので、スタッフロールを早回しにしてもらって何とか収めることができました(笑)。

世取山: バンダイナムコゲームスを挙げてのプロジェクトという位置づけで、終盤には色々な部署から応援に来てもらいましたね。

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