製品情報

導入事例

ソウルキャリバー Broken Destiny イメージ画像

PSPで最高の表現を追及したProject Soulが送る最新作『ソウルキャリバー Broken Destiny』開発秘話

プラットフォーム

PSP

導入製品

ファイルマジックPRO

2009年7月30日インタビュー
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参加者プロフィール

バンダイナムコゲームス

日山 慎之 氏

コンテンツ制作本部 企画ディビジョン 第1企画ユニット 企画1課
制作ディレクター。本作の開発全般を統括。

矢野 義人 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン サウンド部 サウンド2課 チーフ
効果音制作、実装および音声周りのディレクションを担当。

中鶴 潤一 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン サウンド部 サウンド1課 アシスタントマネージャー
リードサウンドデザイナー/コンポーザー/サウンドディレクター。サウンド全般を統括する。唯一、前回のインタビューにも参加。

北原 明 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン プログラム部 プログラム2課 アシスタントマネージャー
「ファイルマジックPRO」の実装やメモリースティックへのインストールなどのプログラムを担当。

星野 正昭 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン プログラム部 プログラム2課 アシスタントマネージャー
リードプログラマー。ソウルキャリバーは『1』から関わる。

久保 雅資 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン CGモーション部 CG1課 アシスタントマネージャー
本作のアートディレクションを担当。

吉江 秀郎 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン CGモーション部 CG1課 アシスタントマネージャー
キャラクター制作チームのリーダーを務める。新キャラクターなどの制作も担当。

熊坂 朋右 氏

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン プログラム部 プログラム2課
プログラマー。ファイルシステムや開発環境周り、言語の管理なども担当。

———「ソウルキャリバーシリーズ」としては初めて携帯ゲーム機、PSPでの発売になりますが、『ソウルキャリバー Broken Destiny』はシリーズでどのような位置づけのタイトルなのでしょうか?

日山: 『ソウルキャリバー Broken Destiny』はProject Soulが送り出すシリーズ最新作です。初めて携帯ゲーム機に挑戦したのには理由があって、今まで格闘ゲームを敬遠されてきた方や、興味はあったけどハードルが高いと感じていた方、腕に覚えはあるけれどもっとスキルアップしたいという方に向けて、携帯ゲーム機でいつでもどこでも遊べるソウルキャリバーを作りたいと思ったんです。格闘ゲームの市場そのものを広げられる、対戦人口を増やす取り組みをしなければいけないという思いが強くありました。

日山氏

日山氏

日山: やっぱり格闘ゲームで一番の醍醐味は対戦だと思います。人と対戦する熱く燃える瞬間をもっと多くの人に楽しんで欲しい。となると、もっとプレイヤーの人口を増やさないといけません。その点では、プラットフォームがPSPなので気軽に対戦ができます。手軽に遊べる『ソウルキャリバー Broken Destiny』で格闘ゲームの面白さをもっと広めていきたいと思っています。

———では対戦の部分は力を入れたポイントなのですね。

日山: そうですね。技術的な話になりますが、どうしても通信対戦では遅延の問題がでてきます。今回はそのあたりを特に考慮して力を入れてきましたので、より快適な作りになっていると思います。開発当初から「もっと良い通信対戦の環境を提供出来ないか」ということでスタッフ一同頑張ってきました。

———先ほど対戦格闘ゲームはハードルが高いとありましたが、初心者でも楽しめるようにするための工夫などはあるのでしょうか?

日山: 格闘ゲームは操作が難しくてちゃんと思った通りに動かせない、やることが沢山あって覚えられない、などの声を良く聞きます。今回は特にその辺りに気を遣って、キャラクターの動きなど、プレイヤーの入力に対するレスポンスに調整を施してあります。より快適に、思った通りに動かせるようになったと思います。加えて、今回は「ガントレット」というモードを用意しました。これは、遊んでいくうちに自ずとソウルキャリバーの基本的な遊び方から、上手くなるためのテクニックが身につくモードです。全体的に非常にライトなノリで、短時間で気軽にプレイ出来る非常にテンポの良いゲームです。失敗してもソウルキャリバーのキャラクター達が丁寧にアドバイスしてくれます。ここで腕を磨いてもらって、ぜひ対戦の面白さを味わって頂きたいですね。

———携帯ゲーム機ならではの工夫はありますか?

日山: 携帯ゲーム機だと、どうしても一人で遊ぶ時間が長くなりますし、移動中の時間などコマ切れの時間で遊ぶ事が多くなると思います。そうすると、ロード時間やインターフェースの快適さは据え置き機以上に求められますので、極力ストレスを感じさせないよう重点的に力を入れました。ゲームプレイでも、1回のプレイは短く、でも繰り返して何度も楽しめるような要素を盛り込んでいます。

———「ソウルキャリバー」の大きなポイントである「キャラクタークリエイション」はどう進化していますか?

日山: 進化のポイントは2つあります。1つは、今まではパーツをモデルにフィットさせるのがなかなか難しかったという反省を活かして、パーツのサイズや位置を自由に設定できるようにしました。もう1つは、キャラクターセレクトや対戦時に出てくるサムネイル画像を自分で撮影できるようにした点です。好みの背景やフレームを設定して、自由な角度で撮影できます。撮影したサムネイルは、対戦前に表示されて、対戦者同士がお互い見ることができます。ビジュアルチームから出てきたアイデアで、やってみたらこれが面白いんです。すごく凝りたくなるんですよ。

———新キャラクターも登場しますね

吉江: 今回、新たにダンピエールが加わりました。おっさんで、ひげが生えていて、うさんくさい(笑)。企画の段階から具体的なイメージがあったので、すんなりデザインができました。

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