導入事例

ゴシップライター~消えたアイドルを救え~ イメージ画像

ボルテージとZUNTATAがタッグを組んだ! 新機軸ノベルゲームを支えたサウンド開発の裏側

プラットフォーム

iPhone/iPad Android

導入製品

CRI ADX2 / CRI Sofdec2 / ファイルマジックPRO

2014年11月6日インタビュー
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参加者プロフィール

ボルテージ

玉井謙介 氏(マネジメント)

執行役員サスペンスシステム開発・ネイティブシステム開発。システムまわりを中心にマネジメントを担当。

加藤慶太 氏(プロデューサー・ディレクター)

執行役員サスペンスBusiness Unit長。本作でプロデューサー兼ディレクターを担当。

タイトー

石川勝久 氏(サウンド)

デジタルコンテンツ事業本部 ON!AIR事業部 サウンドチーム。チームのマネジメントに加えて、SEの制作とミドルウェアのオーサリングを担当。

土屋昇平 氏(サウンド)

デジタルコンテンツ事業本部 ON!AIR事業部 サウンドチーム。BGMを担当。

聞き手

土本 学(イード インサイド編集長)

CRI・ミドルウェア

女性向け恋愛ドラマアプリが主力のボルテージから、新たに一般向けを狙ったサスペンス系のノベルゲームが展開中です。第一弾『新 生存率0%! 地下鉄からの脱出』は200万ダウンロードの大ヒットを記録。第二弾『ゴシップライター 消えたアイドルを救え』では、サウンド制作にタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」を迎え、表現力がさらにアップしました。この下支えを担当したのがCRI・ミドルウェアのミドルウェア製品群「CRIWARE」です。開発の裏側について伺いました。

■ストーリーの没入感を大切にしたノベルゲーム

ボルテージのサスペンスアプリ第二弾『ゴシップライター 消えたアイドルを救え』

ボルテージのサスペンスアプリ第二弾『ゴシップライター 消えたアイドルを救え』

———はじめに『ゴシップライター』の概要について教えてもらえますか?

玉井:ジャンルとしてはネイティブアプリのノベルゲームになりますね。主な舞台は芸能界とその周辺で、現在公開されているのは、事件を追う記者が主人公のルートと、事件の被害者にあたるアイドルのルートです。ビジネスモデルはF2P(基本プレイ無料のアイテム課金ゲーム)で、一日に進められるボリュームが決まっていて、追加でストーリーを読み進める場合は課金していただく、という形になっています。

———ゲームシステムがユニークですよね。

玉井:はい、そこはこだわったところです。ゲームはストーリーを集中して読み進める「(1)ストーリーパート」、キャラクター視点で情報を集めていく「(2)会話パート」、集めたキーワード正解を選ぶ「(3)結果パート」に分かれていて、これを繰り返しながら進めていきます。

こだわりのゲームシステムがゲームへの没入感を高めている

こだわりのゲームシステムがゲームへの没入感を高めている

———どういった背景で「サスペンスアプリ」を手がけられることに?

加藤:もともと弊社は女性向けコンテンツで10年以上の実績がありますが、それだけに留まらず、より広いお客様に楽しんでいただきたいという想いがありました。そこでストーリーテリングの活かし方を考えたとき、サスペンスというキーワードが出てきたんです。そうした経緯から第一弾の『地下鉄からの脱出』に取り組みました。おかげさまで良い感触が得られたので、本作からがっつりとネイティブアプリにシフトさせて、本作に取り組んだという流れです。

■企画段階からZUNTATAと協力

———ビジュアルだけでなく、サウンドにもこだわられました。

加藤:これまで弊社ではウェブアプリを中心に開発してきましたが、ネイティブアプリなので、しっかりサウンド演出に力を入れたいと考えていました。特にサスペンスものなので、サウンドは重要ですしね。そこで企画書が完成する前から、「こんなことをやりたいんですけど、スケジュール空いてますでしょうか?」とZUNTATAさんに相談させていただいたんです。だいたい去年の年末くらいですかね。そこからゲームの開発途中でも、段階的にお見せしてフィードバックをいただくなど、がっつり組んで作らせていただきました。

石川:ZUNTATAでは最近、タイトーの内製タイトル以外に、外部のお客様とのお取引が増えているんですよ。スマホゲームの案件も非常に増えています。ただ、大抵は効果音やBGMだけを素材として作って、納品して終了という事が多いんです。それが本作についてはサウンドの総合的なディレクションで、企画に密接に絡むような部分から組んで欲しいという依頼でしたので、これは楽しそうだと。もともと、そういった作り方は我々が長年やってきたことですからね。『ゴシップライター』自体が新機軸のノベルゲームということもあって、たいへん楽しいお仕事になりました。

———サウンドの方向性については、どのような指示がありましたか?

加藤:基本的にはお任せでした。実はキービジュアルやイメージイラストが上がってきたころ、それをテーマに一曲作っていただいたんです。それが非常に良かったので、そこでゲームの方向性が確定しました。最初からこちらが考えていた方向性通りの曲を作っていただいた感じですね。それもあってブレなく、最後まで作り続けられました。

———BGMとSEはどれくらい入っていますか?

土屋:現状だと16~17曲くらいです。今後のアップデートで変わると思いますが。

石川:SEはだいたい100種類くらいだと思います。最初はもっと少ない予定でしたが、後半に盛り上がるストーリーなので、僕の方からどんどん提案していきました。音が付いているノベルゲームはよくありますが、BGMがメインで、SEまでリッチなゲームはなかなかありませんよね。本作は場面数も多いし、いろんなシチュエーションがあるので、SEとしてもやりがいがありました。ただ、それだけに難しいところもあって・・・。

———そこ、詳しく聞きたいです。

石川:実はやろうと思えばSEはいくらでも作れるし、入れられるんですよ。ただ、あくまでノベルゲームなので、SEがうるさくて読むのに邪魔になったら本末転倒です。そこでシーンごとのメリハリをつけることに苦心しました。アドベンチャーゲームに最後までガッツリと係わった経験は、これまでそれほど多くなかったので、試行錯誤をくりかえしました。容量的にもスマホゲームということで、コンソールゲームより潤沢ではないので、SEの種類も厳選して、鳴らし方を重要視しました。

土屋:BGM側でもそこは気にしています。どんなゲームでも場面ごとのテンポ感ってありますよね。たとえばセーブファイルを選ぶ場面で、2分くらいでループする曲を作っても、全部聞いてもらえません。ノベルゲームなので、通常のスマホゲームよりはじっくり遊んでもらえるかもしれないけれど、コンシューマと違ってすぐに止められるものなので、シーンごとの平均プレイ秒数みたいなものを出してもらって、参考にしました。

■CRIWARE採用の決め手はREACT(リアクト)機能を使いたかったから

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