Acroarts

Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から(※1)培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。また、ゲーム業界の中心でめぐり合った数多くのノウハウは、アクロアーツという形を得て結実し、あらゆるコンテンツを胸躍る「エンターテインメント」の領域へと導きます。
※1 : アクロアーツはゲーム製作現場で生まれ、10年以上の実績を持ちます。

対応プラットフォーム :
iPhone/iPad
Android
PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PlayStation Vita
ニンテンドー3DS
PlayStation 3
アーケード
PC

Acroarts の特長

1.少人数で! (開発工数削減)

ゲーム作りという高いインタラクティブ性を求められる現場で進化したツール群を用いて、エフェクトやユーザーインターフェースはもちろん、作業ボリュームが大きくなりがちな画面表示やシーン編集なども無理なく制作できると共に、その過程はGUIによってすべて「見える化」します。
これにより、驚異的な開発工数の削減(※2)を達成し、不具合発生の根本原因を激減します。
※2 : 実際のプロジェクトに基づいた比較。

これまでプランナ・デザイナ・プログラマなどのセクションの違いや作業内容の違いにより、利用するツールやランタイムが発散していた工程でも、アクロアーツによって再集約・整理が達成できます。作業環境を集約し、より円滑でコミュニケーションロスの少ない開発現場を整備することは、製品の品質を高くそして安全に保つ重要な要素のひとつです。

 

2.すばやく! (開発フローの短縮)

映像部品の配置や演出を煩雑なプログラムで対応する、コーディング作業を不要にします。コンテンツ制作はデザイン作業と一体化し、開発フローも短縮、完成までの速度を激的に向上します。

デザイナが素材作成、プログラマがコーディングによる構築、プランナが確認と指示伝達をそれぞれ担う縦割り(実際には作業フローは入り乱れる)の開発では、Man to Man インターフェースに要するコストと、待ち時間の増大、意思伝達エラーが増大する傾向に拍車がかかっています。さらに、工期後半にプログラマが繁忙期に突入してしまうと、デザイナやプランナからのブラッシュアップ要求に応えられる回数が減少するため、細やかな配慮や工夫を凝らした製品品質の確保が困難になるプロジェクトも多いところでしょう。

アクロアーツを用いた作業の効率化が進むと、多くの制作はデザイナの工程に集約されます。
ブラッシュアップループがデザイナの手元で自己完結することで、ループ回数は数十~数百倍となり、この時点で細やかな配慮や工夫が達成されるようになります。
これにより、プログラマは組み込みのみ、プランナは最終確認のみを行うだけで、高い製品品質が得られることとなります。

 

3.確実に! (プラットフォームフリー開発)

映像とインタラクティブの最先端であるゲーム業界で培った、多機能と高性能を両立するプラットフォームフリー技術により、制作したデータは実機上で確実な再現性を発揮します。

主力ツール

フォレスタ

フォレスタは多種多様な素材を吸収し、それらを用いたエフェクト(演出)制作やユーザーインターフェース構築、状況による分岐や流れを追加することで、高度なコンテンツ要素を生み出します。ほとんどの場合、デザイナによる制作が行われます。また、入力できる素材はユーザーが自由に拡張できます。

オービタル

オービタルは、フローチャート形式で記述した進行図通りにフォレスタデータを再生することで、コンテンツに大規模な流れや分岐を与えます。どの職種の人員でも容易に操作できますが、これまでの開発でプランナがフローチャートを記述していたのであれば、代わりにオービタルで作図するように工程を変化させてもよいでしょう。

ドレッサ

ドレッサは、高度なスクリプト記述言語を実現します。
スクリプトコードは単体で実行できるだけでなく、フォレスタやオービタルの任意オブジェクトに埋め込み連動させることで、コンテンツ要素の隅々まで詳細に制御します。スクリプトの記述者としてはプログラマが適していますが、近年では職種を問わず、必要に応じて必要なだけ学習を経て運用することが多いようです。

ランタイムとビューア

ランタイムエンジン

数多くのプラットフォームに対応するため、ランタイムエンジンには適切な階層化を施しています。システムのカーネルや各種プラグインを換装する場面を必要最低限とすることで、コンテンツは高い再利用性を獲得します。

クイックビューア

Windows 上で動作するクイックビューアを標準搭載しています。アクロアーツで編集したデータをメモリが許す限り同時表示し、見る角度を変えたり一時停止やコマ送りをしながら、細かな調整を行います。
ビューアはそのほかにも、CPU利用率やメモリ利用率の確認、ディスプレイリストの取得、ビットマップ形式での連続キャプチャ機能など、開発の助けとなる多彩な機能を搭載しています。
またツールと連携することで、共有メモリの閲覧と変更、スクリプトのランタイムデバッグ、パフォーマンス解析なども提供します。

技術的特長

高い再利用性を実現したプラグインシステム

アクロアーツには3種類のプラグイン方式があり、標準で多数同梱しています。例えばキャラクタの形状は「物体プラグイン」、その動作は「動きプラグイン」、表情や衣類の様子は「素材プラグイン」(この場合はテクスチャ)で実現しています。プラグインを詳細化することで、組み合わせの自由度が格段に向上しています。それに加え、標準で対応できないユーザー独自の「素材」形式がある場合も、その影響を「物体」や「動き」に及ぼすことなく拡張し、必要最低限の換装で対応します。同様に「物体」、「動き」も自由に拡張できます。

モーメンタムシステム

「動きプラグイン」の中核を担うモーメンタムシステムは、プラグインの組み合わせのみならず、組み合わせる順番を変える(例えばA→B→CをA→C→Bにする)だけでも、様々な効果を発揮します。そのためアクロアーツは、プラグインの数や仕様によって予定調和的に表現の幅が限定されてしまう他の多くのシステムと一線を画し、ほぼ無限の表現を獲得することに成功しています。

ゆらぎ特性を織り込んだ「群れ」システム

コンテンツを構成する要素でも、特にエフェクト(演出)やユーザーインターフェースでは、あるひとつの構造と、それに似た構造を大量に扱う場合が多くなります。アクロアーツはこのような「群れ」状態を、最初のひとつの構造を制作したのち、1ヶ所か数ヶ所のパラメータを調整するだけで簡単に実現します。

仮想リソースシステム

コンテンツ要素の制作時には確定しない、実行時の状況に応じて取り扱うべき素材が変わる事態に対応します。
例えばカードゲームで2人の武将が一騎打ちをする場合、ユーザーがカードを選択するまで、誰と誰が戦うのか不明です。仮想リソースでは、制作時に用いた仮素材を実行時に自由に上書きすることで、こういった状況下での作業増加を最小限のものにします。数十万通りにまで発散してしまう組み合わせでも、この機能を用いれば最小ひとつにまで集約するのです。
単純に、ユーザーインターフェースのスキン変更などにも利用できます。

マルチストリーミングシステム

オービタルが実現するフローチャートを用いた進行管理では、ストリーミング機構を用いて、コンテンツの進行を妨げることのない、スムーズな状態遷移を実現します。また、複数のフローを同時に実行したり、遷移させたりするマルチストリーミングにも対応しています。

スクリプトシステム

ドレッサが実現するスクリプトシステムでは、無限ループを意図的に記述して可読性の向上を実現しつつも、システムの進行を妨げない構文など、C/C++では扱えない高度な機能を実現しています。また複数のスクリプトを同時に実行したり、デバッグ機能としては標準ビューアや実機を用いたランタイムリモートデバッグ、ブレークポイントやステップ実行、自動変数の確認や実行時編集機能などを実現しています。
 ユーザーが関数を追加することもでき、より柔軟に現場環境に適合します。

アクロアーツのねらい

開発現場の充足と、品質の確保を目指す

近年のコンテンツ開発現場では、高度な創造性を要求される局面が非常に多くあります。その局面ごとに、プランナ・デザイナ・プログラマやそれ以外の職種が入り乱れる工程にしてしまうと、製品の全体品質はそれらの人員の能力の最大公約数に落ち着いてしまうことがしばしばです。
例えば、企画制作ではデザイナ・プログラマが足かせに、エフェクト(演出)制作やユーザーインターフェース制作ではプランナ・プログラマが足かせに、システム制作や組み込みではプランナ・デザイナが足かせになるのです。
アクロアーツは、入り乱れてしまった工程を整理・再構築し、プロジェクト全体をあるべき形に導くことで、コストの削減と品質の向上を両立します。

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