よくあるご質問
各質問のテキストをクリック・タップすると回答が表示されます。
※ 本ページの記述内容は2026年3月現在のものです。
会社・株式情報
会社の設立はいつですか?
2001年(平成13年)8月1日です。
ただし、当社には母体となる会社があり、それが、1983年に設立されたCSK総合研究所となります。
設立当初は人工知能(AI)等の研究を行っていましたが、音声・映像関連の研究を進める過程で、当時、CSKのグループ会社であったセガとの関係が深まり、セガの家庭用ゲーム機向け基本ソフト(ミドルウェア)やアプリケーションソフト(ゲーム)の開発を手掛けるようになりました。
その後、セガの子会社となりましたが、2001年1月、セガが家庭用ゲーム機のハードウェア事業から撤退することになったことを受けて、ミドルウェア事業は、各社家庭用ゲーム機向け(マルチプラットフォーム)に展開することとなりました。そして、2001年8月、ミドルウェア部門が独立する形で当社が設立されました。
決算発表はいつですか。
毎四半期、四半期末から40日前後に決算発表を行っております。
詳細は「IRカレンダー」をご覧ください。
株主総会はいつですか。
毎年12月の中旬頃に開催しております。
詳細は「IRカレンダー」をご覧ください。
株主への還元方針について教えてください。
当社は、事業拡大と企業価値の向上が株主の皆様に対する最大の利益還元につながると考えております。
配当につきましては、成⻑投資と株主還元のバランスを総合的に勘案の上、連結配当性向30%を目安に決定いたします。
なお、剰余金の配当を行う場合、中間配当および期末配当の年2回を基本的な方針としております。
株主優待について教えてください。
現状株主優待制度は導入しておりません。
事業・収益構造
許諾売上・受託売上とは何ですか。
当社の事業は、⾳声・映像のデジタル信号処理技術をミドルウェア化・拡販し、許諾料をいただくビジネスモデルです。
「×(かける) n」を実現できるため、⾼い利益率を実現可能です。
受託ビジネスは、許諾製品を利⽤していただくために⾏っています。特にエンタープライズ事業では、将来の許諾収益への布⽯として受託ビジネスが多くなっています。
各事業の許諾・受託の割合について教えてください。
年度によりその比率は異なりますが、2025年9月期の許諾:受託割合は概ね以下のとおりです。
ゲーム事業は、子会社ツーファイブが行う音響制作が受託業務となりますので、一定程度の受託割合がございます。
エンタープライズ事業は、2025年9月期に大型許諾売上があったこともあり、例年よりも許諾割合が高くなっております。
| 全体 | 許諾7:受託3 |
| ゲーム事業 | 許諾7:受託3 |
| エンタープライズ事業 | 許諾6:受託4 |
ゲーム事業およびモビリティ事業の売上パターンについて教えてください。
ゲーム事業は、複数の売上パターンが存在します。
1つ目は、スマートフォンのF2Pタイプ(基本無料で遊べるアイテム課金型)です。このタイプは月額売上に応じて、毎月当社料金テーブルに即した料金を頂いております。ストック収入に近い性質の収入となります。
2つ目は、家庭用ゲームを中心としたタイプで、1本いくらという形で料金を頂いております。こちらはフロー収入となります。
3つ目は、会社単位で契約するタイプです。このタイプは会社毎に契約の形式が異なっており、年単位で契約するタイプや、数タイトル分をまとめて契約するタイプなどさまざまな形式が存在します。後者のタイプはフロー収入であり、ゲーム事業の売上の凸凹はこのタイプの大型の契約によるところが大きいです。
エンタープライズ事業のモビリティ分野は、CRI ADX Automotive(ADXAT)・CRI Glassco(Glassco)ともに生産台数依存の収入となっており、四半期または半期毎の車やバイクの生産台数報告により、売上が確定します。モビリティ分野の売上は、一度特定車種に採用された場合、その車種が生産される間(次のモデルに変わらない間)は、ストック収入に近い性質の収入となります。
ただし、Glasscoは四半期に1度の売上計上となっておりますが、ADXATの大半は半期に1度の売上計上となっていることから、2Q・4Qの売上・利益が強く出る傾向となっております。
各事業におけるストック性のある収益の内訳について教えてください。
ストック収入に近い性質の収入として、主に以下が該当いたします。全体収入の約半分がこれに当たります。
- ゲーム事業におけるスマートフォンのF2Pタイプ(基本無料で遊べるアイテム課金型)の許諾収入、会社毎に結んでいる年間契約の収入など。
- エンタープライズ事業におけるモビリティ分野のCRI ADX Automotive(ADXAT)やCRI Glassco(Glassco)の許諾収入、クラウドソリューション分野のCRI LiveAct(LiveAct)やOPTPiX SmartJPEG(SmartJPEG)の許諾収入。
なお、ストック収入に近い性質という理由については、『ゲーム事業およびモビリティ事業の売上パターンについて教えてください。』の回答をご参照ください。
各事業の競合企業を具体的に知りたいです。
当社全体としての競合企業は存在せず、各製品単位では競合となる製品が存在いたします。
詳細は「事業計画及び成長可能性に関する事項」のP16~P17をご覧ください。
各事業の競合優位性について教えてください。
ゲーム事業におけるミドルウェア/ツールの競合優位性は以下であると考えております。
- 信頼性:ゲーム会社のサポートを通じて磨かれた技術と累計10,000ライセンスを超える採⽤実績
- 参⼊障壁:業界浸透度が⾼く、ゲーム固有の開発環境や特徴に精通した開発経験
- 多機能:ゲーム開発に必要なさまざまな機能が揃ったオールインワンパッケージ
エンタープライズ事業のモビリティ分野におけるミドルウェアの競合優位性は以下であると考えております。
- 信頼性:モビリティ向けCRIWAREは累計約1,800万台に採⽤
- SDV対応:ゲーム由来のアップデート可能なデータドリブン型システム
- 開発プロセスの⾰新:⾞両メーカー主体で多様なデザインが可能なワークフロー
各事業の季節要因の有無はありますか。
全体収入の約半分がフロー収入となりますので、これらがどこで売上計上されるかがまず四半期業績の凸凹に繋がります。特に受託売上については、検収が3月末や9月末に集中する傾向があります。
また、エンタープライズ事業のモビリティ分野におけるCRI ADX Automotive(ADXAT)売上は大半が2Qおよび4Qの計上となっており、これも四半期業績の凸凹に繋がっております。
なお、売上の凸凹の要因については、『ゲーム事業およびモビリティ事業の売上パターンについて教えてください。』の回答もご参照ください。
各事業の具体的な単価や数量を教えてください。
単価に関しては非公開としておりますのでご容赦願います。
数量につきましては、最新IR資料の「2026年9月期第1四半期決算補足説明資料」P12~P14をご覧ください。
成長戦略・中長期方針
各事業の成長方針について教えてください。
当社は2025年11月にCRIグループ中期経営計画(2026-2030)を策定しました。
ゲーム依存の事業構造を、2030年度(2030年9月期)までに、モビリティ、ゲーム、オンラインコミュニケーションの3本柱(コア事業)の事業構造に変革することをめざします。
詳細は「中期経営計画」をご覧ください。
モビリティ事業について、CRI ADX Automotive(ADXAT)及びCRI Glassco(Glassco)の採用計画や中長期の目標値を教えてください。
- CRI ADX Automotive(ADXAT)/ CRI SOLIDAS(SOLIDAS)は、日系メーカーだけでなく、海外メーカーとも関係を構築し、2030年までに四輪⾞の世界⽣産台数の20%強(2000万台)への採⽤をめざします。現在メータークラスタ中⼼に進めている機能展開先を、今後は⾞両接近通報装置やETCなど他の機能へ拡げることや、カーオーディオや統合コックピットへのCRI SOLIDAS(SOLIDAS)の採⽤を推進することで、⾞両1台あたりから得られる収入増を目論みます。
- CRI Glassco(Glassco)は、CRI ADX Automotive(ADXAT)で構築してきたTier1との関係を糸口に、メーターグラフィック分野へ進出します。低スペックなマイコンでも高品質なグラフィック提供ができる強みを活かし、まずは⼆輪市場を中⼼に展開。2030年までに、⼆輪・四輪⾞の世界⽣産台数の10%(1500万台)への採⽤をめざします。特に、世界最大の⼆輪市場であるインド⼆輪市場で1000万台(市場シェア約50%)の採⽤を目論みます。
詳細は「CRIグループ中期経営計画(2026-2030)」P7~P11をご覧ください。
モビリティ事業について、インドの二輪市場へ進出しているようですが、収益貢献のタイミングを教えてください。
現在、当社モビリティ事業のライセンス提供先は日系の自動車メーカーやTier1メーカーとなります。インド市場へはこれら日系メーカーを介して当社製品を提供している次第です。
今後は、日系メーカーに加え、インド現地の自動車メーカーやTier1メーカーとも取引を行っていくことで、インド二輪市場で市場シェア50%の獲得をめざして活動しております。
なお、後者の収益貢献のタイミングにつきましては、現在の中期経営計画期間内での実現をめざしております。
ゲーム事業について、海外進出先や目標値を教えてください。
ゲーム事業における海外展開の注力先は、中国と欧米(北米、欧州)です。それぞれの売上目標は、中国市場で売上6億円、欧米市場で売上4億円としております。
詳細は「CRIグループ中期経営計画(2026-2030)」P16~P17をご覧ください。
CRI TeleXus(TeleXus)について、収益貢献が本格化するタイミングや進捗について教えてください。
現在、CRI TeleXus(TeleXus)については、ゲームボイスチャット分野での利用を中心に、継続的な売上を計上しております。一方、コロナ禍を背景に需要の拡大が見られたメタバースやバーチャルオフィス向けの利用については、その後の市場環境の変化もあり、足元では一時的な売上にとどまっております。
こうした中、CRI TeleXus(TeleXus)の展開先を現在模索している最中であり、今後の当社からの続報をお待ちいただきたく存じます。