導入事例

戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES) イメージ画像

マルチプラットフォーム開発の難しさを
『戦国BASARA2 英雄外伝』開発チームに聞きました

プラットフォーム

PlayStation2 Wii

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2008年1月28日インタビュー
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参加者プロフィール

カプコン

小林 裕幸(プロデューサー)

浜 亘(サウンド)

高野 充彦(コンポーザー)

島守 明広(プログラマー)

『戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)』(2007年11月29日発売)は、爽快なゲームプレイが人気のスタイリッシュ英雄(HERO)アクションの最新作で、PS2と Wiiのマルチプラットフォームで発売された作品です。本作ではCRI・ミドルウェアのADXとSofdecという2つのミドルウェアが採用されています。そこも含めて、マルチプラットフォームでのゲーム開発で苦労された点や得られたものについて、カプコンにお邪魔して聞いてきました。

———まず『戦国BASARA』というシリーズのコンセプトを聞かせてください。

小林: はい。第一に、爽快感のあるアクションゲームというゲームプレイの基本は当然ですが、特にこだわっているのはキャラクターですね。オリジナルのキャラクターを前面に出す中で重要なのがサウンドや声です。声優さんの声を強く押し出すことによってキャラクターの個性を作っています。サウンドに関しては、声→SE→BGMという優先順位をつけてシリーズ一貫して作っています。まずはボイスがあって、戦国時代や合戦の雰囲気を出すSEがある。そしてBGM。BGM担当の高野には入った当時から「ごめんね」と言っていますが、実はBGMは3番目なんです(笑)。それでも十分に良いものを作ってもらっていて助かっています。

———では『戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)』(以下、『HEROES』)で取り組みたかった部分というのは?

小林: タイトルにも『戦国BASARA2』と入っているように、本作のコンセプトは『戦国BASARA2』(以下、『BASARA2』)という作品をもっと楽しんで欲しいという部分で、前作でプレイヤーキャラとして登場させられなかった片倉、浅井、お市という3人のキャラクターをメインにして楽しんでもらおうというのがありました。それに加えて、かねてからずっと実現したかった対戦モードを入れたり、パーティゲームみたいな新しい8種類のゲームを入れたり、天下統一モード(各地方にいる武将たちを撃破して自軍の勢力を広げ、全国制覇を目指すメインモード)での2プレイヤーモードを入れたりといったような、前作で実現できなかったことやプラスαを沢山盛り込んだ作品になっています。

———今回初めてWii版を用意したのは新規ユーザーを狙いたいということでしょうか?

小林: そうですね。購入者アンケートの回収したものを見るとWiiは新規の方が圧倒的に多くて、一方PS2はBASARAシリーズのファンという傾向があります。これは当初から狙っていたことでした。まだ集計は完全に終わったわけではありませんが、おかげさまで発売から年末年始にかけて売れ続けているので、新規ユーザーは増えているんじゃないでしょうか。Wii版はWiiのタイトルとしては初めてディスク2枚組を実現しました。といっても、1枚は『BASARA2』で、もう1枚が『HEROES』ということです。外伝だけではこれからBASARAをプレイする人には不親切だろう、という思いですが、かなりお買い得なパックになったんじゃないかと思います。

———開発はPS2と Wiiで分かれていたんですか?

島守: 基本的には同じですが、まずはPS2の『BASARA2』をWiiに移植しようということで、そこをやるチームと、新しく『HEROES』を開発していくチームで作業を分担しました。効率よく作れるように、なるべくWii用に新たにデータを起こさないで済むような作り方を考えながら並行して進めていきました。

小林: プログラマーはPS2の『HEROES』とWiiの『BASARA2』を同時に作り始めて、企画・サウンド・グラフィック担当は『HEROES』のみを作っていきます。『BASARA2』の移植をしながら出た問題点を、『HEROES』には最初から反映させて、Wiiに移植する時になるべく時間がかからないように組んでいきました。

今回は3タイトル(PS2版『HEROES』、Wii版『BASARA2』、『HEROES』)が同時に完成するという劇的な感じでしたね(笑)。

———PS2の『BASARA2』をWiiに移植するのは大変な作業だったのでしょうか?

小林: 大変でしたね。単にスペックや後発ハードだというだけでは計れない部分が多かったですね。任天堂さんのハードの構造や特性と、ソニーさんのそれとではやっぱり違って、そうすんなりとはいきませんでした。ここに関してはマルチプラットフォームを熟知している社内のスペシャリストに参加してもらってなんとか乗り越えました。チームのプログラマーたちが頑張ってデータのコンバーターを沢山作って作業してくれたので、デザイナーの作業はそう多くならなくて済みました。

———操作に関して大変だった部分はありますか?

小林: Wiiということで、最初にWiiリモコンを振るような操作などにもチャレンジはしました。でもやっぱりPS2の爽快感や面白さが表現できなかったので、最終的には「振る」のはやめてPS2と同じような操作にしました。ですので、ヌンチャクやクラシックコントローラーには対応しましたが、リモコンを振る動作は使っていません。

———ボタンの数で困った部分はありますか?

小林: ボタンの数がPS2と比べて少ない中で、どれだけ楽しく遊べるモノにできるかというのは企画担当と相談しながらトライアンドエラーを繰り返しながら作りました。具体的には、Wii版ではカメラの操作が省かれていますが、Wiiのコントローラーで出来ることを最大限に追求するということで、そこは割り切って考えました。

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