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導入事例

涼宮ハルヒの追想 イメージ画像

最新技術で温故知新・・・開発者の思い入れが詰まった「ハルヒ」の集大成『涼宮ハルヒの追想』

プラットフォーム

PlayStation 3 PSP

導入製品

CRI ADX2 / CRI Sofdec2

2011年5月16日インタビュー
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参加者プロフィール

バンダイナムコゲームス

二見 鷹介 氏(プロデューサー)

ガイズウェア

亀谷 恒治 氏(代表取締役社長)

小林 信行 氏(ディレクター)

澤坂 智之 氏(プログラマ)

聞き手

土本 学(イード インサイド編集長)

CRI・ミドルウェア

映画版最新作「涼宮ハルヒの消失」から始まるもう一つのストーリー『涼宮ハルヒの追想』。ゲーム内容もさることながら、PS3版とPSP版で同時に発売され、セーブデータなどを共有して遊べる、などの点でも話題を集めたタイトルです。

開発を担当したのは、過去にPSPで『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ・ポータブル!』『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』を手がけたガイズウェア。過去作品でもミドルウェアを積極導入し効率的な開発を行っています。同社としても初めてのPS3挑戦となった本作の開発舞台裏について、CRI・ミドルウェアと共に伺いました。

■温故知新アドベンチャーゲーム

———はじめに本作の簡単な概要紹介をお願いします。

二見氏
二見氏
二見:はい。本作は昨年2月に公開された映画『涼宮ハルヒの消失』の後日談というか、映画が終了した直後からはじまる、もう一つの「ifストーリー」です。映画の内容は・・・実際に原作や映画を見て楽しんでいただくとして、ゲーム版は同じ世界観で開催される北高祭を、実際にキョンとして体験しながら、ストーリーを進めていくというものです。
『ハルヒ』が題材のゲームは、他社様も含めて本作で6作目となり、これまでの集大成的な内容となっています。PS3とPSPで基本的に同じ内容のものがリリースされていて、セーブデータやトロフィーなども共有できます。家ではPS3版で遊びながら、外出中はPSP版で続きを遊ぶなど、立体的な遊び方が楽しめるんです。これ以外にも、いろんなチャレンジをしたり、新しい技術を盛り込みました。

小林:構想自体は『とらドラ・ポータブル!』(以下「とらドラ」)の立ち上げの頃から温めていました。その後、ちょうど映画も公開されるということで、良いタイミングでお仕事をさせていただけることになりました。
もっとも、原作ストーリーをオリジナル要素でかなり膨らませた企画だったので、本当に許可が下りるか心配でしたね。実ははじめに角川書店様に企画提案に伺ったとき、「もっと原作に即した内容で作ることもできますよ」とお伺いを立てたくらいです。
ところが、角川書店の編集部の方々から「キョンが実際に北高祭の中を歩きながら、自分でSOS団を作っていく過程を、ゲームで見てみたい」と逆提案をいただけたんです。そこから本格的な開発が始まりました。
舞台は北高祭

———幾層ものパラレルワールドをさまよいながら進めていくスタイルが新鮮ですね。分岐システムなどは最初から考えられていましたか?

小林氏
小林氏
小林:はい。ストーリー構成をしっかり作っておかないと、破綻することが目に見えていたので、最初にフローチャートをガッチリと固めました。普通は原作付きゲームというと、一社からしか発売されないことが多いのに、「ハルヒ」の場合は複数の企業から発売されるじゃないですか。そのため、思わず力が入りましたね。

二見:あまりにシナリオの分岐やフローチャートが複雑で、開発中に「仕様書が東大の赤本みたい」なんて冗談も出ていたくらいなんですよ。完成したら面白いものになるという確信はありましたが、開発段階では不安な部分もありました。何度も「小林さんの頭の中を、直接のぞいてみたい」と思ったくらいです。

小林:今回、非常に幸運だったのは、開発中のバージョンを猿楽庁(※)さんでチューニングいただく機会があったことです。その際にゲームのレスポンスや、UI(ユーザインタフェース)のデザイン、ヒントの見せ方などで数多くのご意見をいただきまして、徹底的にチューニングできました。

(※)ゲームソフトのQA(品質管理)やチューニングなどを専門に行う会社。

二見:僕もガイズウェアさんとゲームを作ったのは今回が初めてでしたが、開発バージョンを遊んでみて「おもしろいけど、かなり歯ごたえがあるな」と感じました。そこで、どうやってプレイヤーのモチベーションを保たせるか。いかにプレイヤーの行動を先回りして、さりげなくヒントを配置していくか。そうした議論を、猿楽庁さんも含めて、何度も繰り返しました。アドベンチャーゲームにおける最適な難易度設計みたいなことを、みんなで熱く語り合っていましたね。

———本編以外の要素も充実していますね。

二見:「ブロック崩し」「エンドレスファイト」「トイクロック 有希の365んち」という3つのミニゲームが入っています。「ブロック崩し」はハルヒ、長門、みくるのイラストが背景の「着せ替えブロック崩し」で、「エンドレスファイト」はファミコンテイストなリアルタイムストラテジー、「トイクロック 有希の365んち」は3Dグラフィックスで描かれた長門を眺めて楽しむ、一風変わった時計アプリです。

———中でも「エンドレスファイト」は、キャラクターゲームでリアルタイムストラテジーという点に驚きました。

澤坂氏
澤坂氏
小林:ふつうは考えませんよね。実はプログラムは外部の方にお願いしたんです。初めてその会社さんとお会いしたとき「リアルタイムストラテジーが作りたい」と言われて、「じゃあ、やっちゃいますか」と、ミニゲームにしてしまいました。そうしたら、あれよあれよという間に、ものすごいクオリティになってしまいまして。ドット絵の方もノリノリで作業をしていただけました。

二見:何も考えなくても遊べるんだけど、考えないとやられるという、絶妙なゲームバランスになっています。ファミコンのようにパッと遊べる感覚と、スーパーファミコンのグラフィックの融合といった感じでしょうか。ちなみにエンドレスファイトにはエンディングもあります。もっとも、時間がかかりすぎるのと、条件が厳しすぎるので、実際には長門くらいしかクリアできないかもしれませんが・・・(笑)。

澤坂:実は「トイクロック」は意外と容量を使っています。ゲームの画像データのうち、5分の2がクロック関係です。シーンが130パターンくらいあるんですよ。時計機能に連動して、さまざまなイベントがあるので、チェックが大変でした。

小林:こんな風に、いろんなやりこみ要素を詰め込んでいます。ゲーム内でもスタンプラリーがありますが、120個くらい集められるんです。これも「どうやったら文化祭らしくなるかなあ」と思って、実際に大学の文化祭に行ってみたら、そこでスタンプラリーをやっていたんですよ。それで「これだ!」と。さすがに120個もスタンプを用意したのは、やりすぎました(笑)。
ドット絵が特徴的な「エンドレスファイト」は本格的なゲームに

———かなりハマれそうです。

小林:実は今回は最新鋭の技術を使って、温故知新をやったようなところがあるんです。アドベンチャーゲームって、最近ではストーリーだけを楽しむようなものが主流ですが、あえて攻略性を高めてみました。ゲームデザインはレトロだけど、プレイヤーの誘導や、UIの作り込みなどで、今風にリファインしてみました、という。

———なるほど。

小林:そのうえで、ユーザーに「自分でクリアする楽しみ」を再提案してみたかったんです。今は情報の流れがすごく速いので、ネットの情報などを見れば、すぐにクリアできるじゃないですか。「祭りに参加する」という意味では、それで正しいのかもしれないけれど、やっぱりゲームですからね。攻略性の高いアドベンチャーゲームの話題で盛り上がっているコミュニティも、ネットで見受けられたので、ちょっとは刺激になったんじゃないかと。いろんなアドベンチャーゲームがあって、いいと思うんです。

■フルHDでの開発に思わぬ問題が頻発

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