『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る
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———タイトルの由来を教えていただけますか?
齊藤: 『ニーア』というのは、考えに考え抜いた末に、コードネームをそのまま使おうということになりました。愛着が沸いたんでしょうね(笑)。「レプリカント」と「ゲシュタルト」というのは物語の中で重要なキーワードになる言葉です。どちらもそんなに揉めることもなくすんなりと決まりました。本題よりも長いサブタイトルになるので不安もありましたが、ロゴにしてみると違和感なくすっきりまとまりましたね。
———プラットフォームはどのように決められたのでしょうか?
齊藤: 当初はXbox360をターゲットに、途中からPS3とのマルチプラットフォームに変更できるように考慮しながら制作をスタートしました。ただ、マルチプラットフォーム展開を実現するにあたっては、初期構築の部分で苦労はありましたね。
———機種によって「レプリカント」と「ゲシュタルト」という2つのゲームをリリースするというのもあまり前例のない構成ですよね
横尾: 最初は青年のバージョン(後にレプリカントになるもの)だけを作っていたのですが、途中から齊藤さんから海外市場も考えたいという話がありました。そこで、スクウェア・エニックスさんのロサンゼルススタジオで議論をしたところ、線の細い青年キャラは有り得ないという話になりました。そこで北米向けにマッチョな主人公を用意することにしたんです。
アメリカとヨーロッパのスタッフに集まってもらい、かなり白熱した議論をしました。我々も粘りました。しかし、彼らには「こんな華奢で線の細い主人公がこんな大きな剣を振りまわすのは滑稽」という感覚があるようでした。アメリカで人気のあるゲームを見れば、やっぱりアメフトをやってそうな、ガタイのいい主人公が目立ちます。
齊藤: ただ、新規IPで売らなくてはいけないという思いも強く、何が何でも青年をやりたいという横尾さんを説得して、日本版は青年をそのまま残すという道を作りながら、2バージョンの開発に進んでいきました。それに、必ずしも海外は全て同じ趣向という事もなくて、例えばフランスで日本の文化に理解を示すような層からは「レプリカント」を発売してくれという声も聞いています。ともかく、開発の途中からグローバルで開発している人たちを交えて話が出来たのは収穫でした。
横尾: あの会議は凄かったですね。コストを考えてマッチョ(父親)だけでいこうという声が大きくて、僕らは「青年編を作らないと僕らのやる気がなくなってもっと時間がかかります」とダダをこねたりして(笑)。
齊藤: 結果として、日本のPS3版のみが青年バージョンで、海外ではPS3とXbox360の両方が父親バージョンになります。