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株式会社ナムコインタビュー
3プラットフォーム同時発売! 壮大なプロジェクトを陰で支えたミドルウェアの真実

プラットフォーム

PlayStation2 Xbox GAMECUBE

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Clipper

2003年4月17日インタビュー
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参加者プロフィール

株式会社ナムコ

世取山 宏秋 氏(プロデューサー)

プロジェクトを全体的に統括。その役割は、予算管理やスケジュール管理、仕様作成と多岐に渡る。自称、プロジェクトの「お母さん」的存在。

恩田 講 氏(プロダクションマネージャー)

主にムービーのディレクションを担当。各ハードのゲストキャラクター出演についてのネゴシエーションも手がけた。

小濱 忠史 氏(プログラマー)

ファイルシステム、キャラクター制御スクリプト、人体エフェクトなどを担当。

畠 順二 氏(プログラマー)

曲のエンコードや実装といったサウンド部分や、キャラクターの口パターン調整、ウェポンマスターモードなどを担当。

株式会社CRI・ミドルウェア

押見 正雄(取締役CTO)

SofdecやADXの開発初期から主要メンバーとして開発に参加。現在は全ミドルウェアの開発をトータルに統括する。

薮野 勝巳(ムービーエンコード担当)

映像素材の特性を見極めつねに最適なエンコードパラメータを見抜く眼力から、社内外から「人間エンコーダ」と呼ばれている。

笹木 基央(ムービーエンコード担当)

本作ではPS2でのエンコードを担当。ときに、映像素材を愛してしまうほどの情熱家。

GC・PS2・Xboxと、3プラットフォームへの同時発売を実現したナムコ。
業界を揺るがす先進的なチャレンジの裏には、さまざまな効率化への工夫があった。

そこで、マルチプラットフォーム展開時にミドルウェアが果たす役割について、ソウルキャリバーIIの開発スタッフに聞いてみた。

インタビュー目次

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