導入事例

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テクモ株式会社インタビュー
『DOA』は娘のような存在。
信頼できるミドルウェア以外は使用しない。

プラットフォーム

Xbox

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Movie Encode

2003年5月29日インタビュー

ライブラリは、とにかく高性能・高品質であって欲しい。

司会: 少し話が戻りますが、板垣さんにとって、ミドルウェアとはどんな存在ですか?

板垣: ミドルウェアやライブラリは、やはり高性能であるほど良い。DirectX(※)っていうライブラリ、そしてADXやSofdecといったCRIのライブラリがある。オレにとっては、両方とも同じ存在なんだよね。そういったライブラリでいちばん大事にしていることは、性能と品質。その両者が高水準で安心して使えるものなら、それだけコンテンツ部分の開発に集中できる。

(※)DirectX: Windows上でゲームを開発することを目的として作られたソフトウェアコンポーネント。3Dグラフィック、動画、サウンド、通信など、さまざまなAPIから構成される。

司会: CRIのミドルウェアは各種ゲーム機に対応していますが、Xbox以外にも、マルチプラットフォーム展開の際にミドルウェアの有効性を感じますか?

板垣: よく誤解されるけど、Team NINJAはマルチプラットフォーム展開をウリにしているわけではない。常にいちばん新しいハードを追い求めているだけ。常に最強のマシンで開発したい、そういう思いでいつもタイトルを開発しているんだよね。唯一、このポリシーを曲げたのは、『DOA2』のDC版、この時だけはマシンのスペックを下げた。NAOMIベースだったこともあるし、何より、多くのセガファンが発売を楽しみにしていてくれたから。

松下: 最強のマシンで最強のソフトを作る、とても分かりやすいポリシーですね。

板垣: そう。だからマルチプラットフォーム展開がどうこう、というよりも、今後出るであろう最新のハードに、CRIのミドルウェアが用意されるかどうか、それが最大の関心事だね。

松下: ご安心下さい。CRIとしても、新しいハードへは迅速にミドルウェアを用意・提供して参りますから。そして、またぜひ、最新ハードでも使ってくださいね(笑)。

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