導入事例

ベヨネッタ イメージ画像

プラチナクラスの作品が完成~渾身のクライマックスアクション『ベヨネッタ』を手掛けたプラチナゲームズを直撃

プラットフォーム

Xbox360

導入製品

CRI Audio / CRI ADX / CRI Sofdec

2009年11月1日インタビュー
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参加者プロフィール

プラチナゲームズ

橋本 祐介氏(プロデューサー)

本作のプロデューサー。プロジェクトの全体を統括。

神谷 英樹 氏(ディレクター)

ディレクターとしてゲーム全体のデザインと開発を指揮。

山口 裕史 氏(リードコンポーザー)

リードコンポーザー。ベヨネッタの世界観を演出する音楽制作を担当。

酒田 大亮 氏(リードサウンドデザイナー)

リードサウンドデザイナーとして効果音やSEまわりを担当。

大森 亘 氏(リードプログラマー)

リードプログラマー。サウンド周りをはじめ読み込みまわりのプログラムなど幅広く担当。

セガ

藤本 光伯 氏

PS3版ベヨネッタの移植開発を統括し、プラチナゲームズとセガの橋渡し的存在を務める。今回のインタビューにはオブザーバーとして参加。

セガとプラチナゲームズがタッグを組んだノンストップクライマックスアクション『ベヨネッタ』は『バイオハザード2』『デビルメイクライ』『大神』といった作品を手掛けてきた神谷英樹氏がディレクターを務める最新作です。ド派手なアクションや独特の世界観、魅惑的な女性主人公ベヨネッタで、東京ゲームショウ2009でも大きな注目を集めました。DEVELOPER'S TALKの最新号では大阪は梅田に赴き、開発元のプラチナゲームズにて開発秘話を伺いました。

———発売から少し時間が経ちましたが、感触として作りたかったゲームをユーザの皆さんに届けられたと感じられていますか?

神谷: そうですね、ユーザさんからも良い評価をいただいているようなので、一安心といったところでしょうか。プラチナゲームズとして出来ることはやりきったという感触はあります。

———『ベヨネッタ』というゲームはプラチナゲームズの中でどういう位置づけの作品だったのでしょうか

神谷氏

神谷氏

神谷: 『ベヨネッタ』はプラチナゲームズが出来て間もない時期に始まった、エース級のメンバーを集めた大きなプロジェクトだったので、社運が懸ったタイトルだというのは当然感じていましたし、「プラチナゲームズとはこういう会社だ」ということを宣言するタイトルに仕上げなくてはならないとも思っていました。

プロデューサーの橋本との会話の中で「神谷さんの作る3Dアクションを見てみたい」という言葉があって、それで企画書を作ってみたら好評で、実際に開発することになったんです。

プラチナゲームズの命運がかかったタイトルなので、正直に言うと、もうちょっと万人受けするような、商売を考えたゲームを求められるかと思っていたのですが、会社からも、コアなユーザを意識した歯ごたえのあるアクションゲームを作って欲しいと言われて意外でしたね。勝負に出るんだと。それで奮い立った面もあります。

———神谷さんが言われるコアなゲームというのは

神谷: 最近のトレンドとして、簡単に遊べて、流してプレイすれば最後まで気持ち良く遊べる、ストレスなく快感だけを得られるといったようなゲームが増えていると感じたんです。

でも僕はゲームの一番の面白さは困難を乗り越えることだと思っていて、過去に作った『デビルメイクライ』も『ビューティフルジョー』も見た目はともかく、歯ごたえがあるゲームを制作したつもりです。アクションゲームでいえば、勝てそうもない強敵に向かって試行錯誤して、ようやく勝てたときに「やった」という快感が得られるものが王道だと思ってるんです。

ただ、それは昨今のユーザが求めているものとは若干違うのかな、という印象もあって心配もありました。それでも、ユーザに対しておもねるのではなく、面白さを提案していくのがクリエイターだと思っています。そういう作りが出来たので気持ち良く仕事ができました。

———開発期間は約3年と聞いていますが、長かったという印象ですか?

神谷: 特段長いとは感じませんでしたね。今までのゲームと違って順調に進みました(笑)。今回は迷いはなくて、ただ単純に物量と求められるクオリティの高さで時間がかかったという印象です。

企画の仕事はあまり変わらないのですが、ハードの性能が上がれば、表現できる幅も広がるので、クリエイターとしては突き詰めたい部分も出てくるし、ユーザの皆さんも当然そういうものを要求されますよね。それに、プラチナゲームズとしては初めての現世代ゲーム機で、会社を立ち上げて間もない状態でライブラリから整備しなきゃいけないという二重苦もありました。それに加えて、我々のチームは、その場で思いついたことを肉付けしながら、クラッシュ&ビルドを繰り返すような作り方をするので、チームの負担はかなりのものがあったと思います。

本当に頑張ってくれたチームには感謝したいと思いますし、元々はカプコンの第4開発部で、クローバースタジオを経てプラチナゲームズに集まったチームの団結力というか馬鹿力というか、何かスピリットのようなものを感じましたね。

———チームの人数はどのくらいだったのでしょうか

神谷: コアなスタッフは50人程度でした。恐らく、この規模のゲームでは少ない方じゃないでしょうか。その分、汗と涙と友情で・・・(笑)。

———某マンガ雑誌ですね(笑)

神谷: いいところもあると思うんです。やはり人数が多くなると、作業も細分化されてシステム化されていってしまいます。その分、誰が何を作っているのか分からないような体制になっていきます。そういう意味では、僕らの作り方は血の通ったモノ作りができる体制だったと思います。代わりに寿命は縮んだと思いますが(笑)。

■譲れない一線

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