導入事例

アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く イメージ画像

音楽とゲーム性の融合!『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』世界初の楽曲自動生成システムに込める想い

プラットフォーム

PlayStation 3

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec / CRI Audio

2010年1月29日インタビュー
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参加者プロフィール

バンダイナムコゲームス

河内 厚典 氏(プロデューサー)

CS事業本部 第1プロダクション 第1課
『アルトネリコ1』からシリーズ全てのプロデューサーを務める。バンプレスト出身。過去作には「クレヨンしんちゃん」や「ちびまる子ちゃん」など。

ガスト

土屋 暁 氏(ディレクター)

バリュービジネス事業部マネージャー ディレクター
『アルトネリコ』シリーズの生みの親にしてディレクター。「アトリエ」シリーズにも2作目から携わる。企画から作曲まで幅広く開発を統括している。

樋口 裕司 氏(メインプログラマー)

企画開発部マネージャー
『アルトネリコ3』のメインプログラマー。これまでは長く「アトリエ」シリーズに携わる。

聞き手

押見正雄

CRI・ミドルウェア 代表取締役専務 CTO

土本 学

IRIコマース&テクノロジー インサイド 編集長

バンダイナムコゲームスから2010年1月28日に発売された『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』は、シリーズ初となるPS3向けタイトルとして開発されました。PS3のハード性能をフルに活かし、世界で初めて実現された「アクティブ楽曲生成システム「R.A.H.(読み:ラー=Realtime Active Hymmnetics)」は音楽とゲーム性の融合を実現しました。その裏には開発元のガストと、ミドルウェアベンダーのCRI・ミドルウェアによる緊密な連携がありました。今回はバンダイナムコゲームスの未来研究所にお邪魔し、本作についてプロデューサーの河内氏、ディレクターの土屋氏に伺いました。

———発売おめでとうございます。現在の心境を聞かせてください

バンダイナムコゲームス 河内氏
バンダイナムコゲームス 河内氏

河内: 『アルトネリコ2』の発売から約2年間、あっという間でしたね。限られた時間でしたがガストさんの尽力があって、なんとか完成させることができました。色々なチャレンジをした作品だったので、発売に向けて徐々に情報を出していく中で、大きな反響を貰えたのは嬉しかったですね。

土屋: おかげさまで無事発売できました。今回も楽曲の自動生成システムやグラフィック面で相当な無茶を言いながら、それでも何とか完成まで持ってこられたということで、スタッフのみんなには本当に感謝しています。開発中もファンの皆さんから多くのメッセージをいただけて、開発側も盛り上がって制作することができました。本当に感謝です。

樋口: 二人に言いたいことは言われてしまいましたが、本当に短期間で作らなければという状況だったので、無事に完成させられてよかったです(笑)。

———この記事の読者さんの中には今回初めてシリーズを知ったという方もいらっしゃるかもしれませんので、まずは「アルトネリコ」シリーズの概要を聞かせていただけますでしょうか?

河内: 「アルトネリコ」シリーズはガストと旧バンプレストの共同開発タイトルとしてスタートしました。元々、土屋さんが持たれていた、3つの塔という世界観を具現化したものです。今までにない舞台で、主人公がヒロインとの絆を高めていくというコンセプト、そしてムスメ調合RPGという新機軸・・・ジャンル名は斬新すぎてシリーズをこれで通してていいのか、最後まで悩みましたが(笑)。さらに音楽で他のRPGと一線を画すものとして構想していき、ミドルウェアの協力もいただきながら、今回では「最響」というフレーズを使うまでのシリーズに育てていくことができました。

土屋: 僕の中で最初に世界観が出来たのは1995年くらいで、いわゆるコンシューマーゲーム機用のものとして再構築したのは初代『アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女』の頃(2006年)です。元々ガストにはサウンドとして入社したのですが、いつかはゲームを作りたいと思っていて、その時にはこの世界観でやりたいとずっと温めていたものです。

■シリーズの中での位置づけ

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