導入事例

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100万ID突破!12年を経て登場したナンバリングタイトル『ファンタシースターオンライン2』で実現した「無限に楽しめるゲーム音楽」とは?

プラットフォーム

PC PlayStation Vita

導入製品

CRI ADX2 / CRI Sofdec2

2012年9月28日インタビュー
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小林:『PSO2』では過去のシリーズと同じく、マイルームにジュークボックスという機能があります。プレイヤーが冒険を通して入手したディスクアイテムを再生して、好きな音楽が聴けるというものです。でもサウンドデータがますます大量になってしまう・・・。
そこで「ADX2」の中でも圧縮率の高いサウンドコーデック「HCA」の採用を検討しています(※インタビュー時点)。PS Vita版の移植を行う上では、圧縮率がポイントになりますので。

(※7)「HCA」…「CRI ADX2」の高音質・高圧縮の独自サウンドコーデック。

今別府:PC版でもパッチサイズが大きくなりすぎるとダウンロード負荷が高まるので、容量の問題は重要ですね。

———ちなみに、スマートフォン版の音楽はどうなりますか?

小林:さすがにPCやPS Vita版と同じにはできませんが、なんとか状況に応じて変化するBGMに聞こえるようにできないかと、いろいろ考えています。たとえばPC版のBGMをベースに、短い単位でループするような曲をいくつか用意しておいて、ランダムに再生するようにするとか。

———スマートフォン版でも、みんなヘッドフォンで音を聞きながら遊んでくれると良いですね。

小林:そうですね。どのプラットフォームでも一番データ容量を必要とするのはサウンドなんですが、特にスマートフォンではデータをすべてオンメモリにしなければならないので苦労しています。 曲が短いとすぐ終わっちゃうし、長すぎるとゲームのテンポにも影響するので、バランスを考えながら作っています。

———それにしても、盛りだくさんで驚きました。

小林:やっぱり、『PSO』で楽曲の切り替え機能が、ユーザに評価されたことが背景としてありました。『PSO2』ではそれに加えて、新しいことにチャレンジさせてもらえる環境ができていましたね。

今別府:サウンドはどうしても後回しになりがちですよね。人によっては音を聴かずにゲームを作っていて、音がバグっていても誰も気づかなかったり。それじゃダメなんだと。ちゃんとユーザは音楽を聴いているんだと。それはすごく意識しました。

小川:実際、この物量でこれだけ複雑なものを組み込むのは、普通のプロジェクトでは通らないでしょう。序盤のROMでBGMを二曲入れた時、どれくらい時間がかかったのかとディレクターに聞かれて、二ヶ月かかったと正直に言ったら、それくらいならいいかと許してもらえました(笑)。おかげで、ここまで作り込めました。

■スピーカーの音量を大きめにして遊んで欲しい

———最後にムービーについても教えてください。ミドルウェアに「CRI Sofdec2」を使われていますが。

今別府:目玉は、ロビーの巨大シアターでムービーを流している演出ですね。板ポリゴンにムービーを貼り付けるだけで、簡単に実装できて驚きました。低スペックのPCでも途切れることなく再生できています。

小川:BGMとムービーのサウンドが被らないように、プレイヤーがシアターに近づくとBGMの音量が自動的に下がるようにしています。シアターでは他社さんとのコラボレーション動画も流しています。評判が良かったので、またやりたいですね。

———ロビーは一人で何かやっているか、他人とチャットしている空間なので、その時にネタとして動くものがあるのはいいですね。そこで動画を使うというのは聞いたことがなかったので、驚きました。

小川:ありがとうございます。

———今後、技術的に気になっているところや、挑戦したいところはありますか?

小林:サウンド面では、プロシージャルBGMのシステムが形になってきたので、これをさらに自然にしたいです。もっとプレイヤーの状況に即した、より印象的な音を、欲しいタイミングで与えられないかとか。今回はまだランダム要素が多いので、そこまでピンポイントなニーズを満たせるような音楽に、まだなっていない気がしています。もっと細やかな表現を目指したいですね。

小川:今はユーザのプレイスタイルで曲が変わるシステムになっていますが、いくつか選択肢を用意しておいて、ユーザが気分にあわせて選んだら、それにあったBGMが自動生成されるようなアイディアもありました。今回は実装していませんが、次回は挑戦してみたいです。

今別府:今すぐにというわけではありませんが、もともと映画音楽のようなゲームサウンドが理想のイメージとしてありました。ロビーから通常移動、そして戦闘、勝利といった一連のサイクルが、まるで一つの音楽というか、オペラでも聴いているような感じで楽しめればいいなあと。

増田:同じようにボツになった仕様として、ほかの人と音楽を共有できるような仕組みも提供したいなと思っています。『PSO2』はオンラインゲームで、みんなと楽しむ、コミュニケーションするというのが、根底にありますよね。だから、たとえばロビーにトランペットなどがおいてあって、それに触れると音が出て、集まっているメンバーで演奏したり、メンバーによって曲が変わったり、それがギルドのテーマ音楽になったり。そういった要素があったら、面白いんじゃないかと思っています。

増田氏

増田氏

———ありがとうございました。それでは最後に一言ずつ、これから遊ばれるユーザと、開発者向けにコメントをお願いします。

酒井:『PSO2』はおかげさまで間もなく100万IDを迎えます(※3)。PS Vita版、スマートフォン版を控えて、さらに進化を続けていきますので今後も応援をいただければ幸いです。そしてファンタシースターシリーズは25周年を迎えて、「シンパシー2013」というオーケストラコンサートの開催も決定いたしました。サウンドでも盛り上がっていくファンタシースターシリーズに今後もご期待ください。

開発者の皆様には、私はゲームと言うインタラクティブなメディアだからこそできるサウンドと言うものがあると思っています。「Sympathy」によって、よりプレイヤーの心情に近い音楽を奏でられるようになったのは、ひとつの進化だと思っています。アダプティブミュージックはゲームのサウンドに大きな可能性を与えてくれると思いますので、ぜひいろいろと開発者の皆さんも試してみていただければと思います。

白熱したインタビュー。会議室の時間をオーバーして急遽ロビーで続きを実施

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小林:まずユーザさんに対してですが、『PSO』の音楽は「無限の冒険」にあわせて、「無限の音楽」を提供できるように作っています。長時間プレイしていただいても、ずっと聞いていただけるような音楽を目指してがんばって作っていますので、どうか遊んでお聞きになってみてください。開発者の皆さんへですが、楽曲制作ソフト上で完成させてから、データ出力、専用ツールへの組み込みといった作業が必要なところで、通常の楽曲制作よりも手順は増えてしまうのですが、「ゲームをプレイして初めて楽曲が完成する」という経験は、なかなか得られないものだと思います。

小川:ユーザの皆さん、我々はアップデートに向けて鋭意開発中です。皆さんが遊ばれるスピードに負けないように、コンテンツを追加していくつもりです。BGMやSEもこだわって作っているので、今回の記事で興味がわいたら、ちょっとだけ気にしながら遊んでみてください。開発者の方には、サウンドはまだまだ、いろんな可能性がありますので、普通にBGMやSEを鳴らすだけでなく、どんどん掘り進んでいくと、ゲームの方向性もまた変わっていくんじゃないかなあと思います。

今別府:ユーザさんには、ぜひ音量を大きめでプレイしてほしいですね。PS Vita版もがんばっていますので、発売されたらぜひ手に取ってみてください。開発者の皆さん、「Sympathy」というシステムは、もともとユーザの意見にこたえて作り込んだという経緯があります。ユーザはちゃんと音楽を聴いて、覚えてくれています。ですから、なるべくサウンドを後回しにしないで、特にBGMは後回しにしないで、作ってもらえればと思います。

増田:僕は途中からチームに加わって、BGMを担当するようになった時、ボス曲の案を聴かせてもらって、すごく感動しました。ゲームを遊んで盛り上がってきたら、曲もそれにあわせてどんどん盛り上がっていくという、この僕が感じた感動を、ぜひユーザの皆様にも感じてもらいたいです。ぜひボス戦では耳を傾けてください。

開発者の方々に向けては、サウンドが後回しになる理由として、どうしても鳴らすだけとか、機械的な作業という印象が、周りに浸透しているからかなと思っています。『PSO2』では、サウンドを使うとこんな風に楽しい、こんな風に遊べるというのを、うまくアピールできたことが、ここまで作り込めた理由だと思っています。ぜひ、サウンドの利点を社内にうまくアピールしてください。

ありがとうございました

ありがとうございました

AISACによるSE制作についてムービーを提供いただきました(打撃、銃撃、爆破)

※当ページでは、ゲームニュース&コミュニティサイトiNSIDEにて掲載された記事をご紹介しています。

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