最新技術で温故知新・・・開発者の思い入れが詰まった「ハルヒ」の集大成『涼宮ハルヒの追想』
プラットフォーム
導入製品
CRI ADX2 / CRI Sofdec2
———開発のスタートはいつくらいですか?
二見:2009年の冬くらいですね。映画の公開よりも前で、最初は映画の資料もありませんでした。そこから準備を始めて、2010年の1月から実作業に入った感じです。———PS3とPSPで同時開発された狙いは何でしたか?
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一番を目指したという二見氏 |
———具体的にPS3、PSPの同時開発で苦労したのはどのような点ですか?
小林:PS3での開発が初めてだったことに加えて、フルHDの画面で作ったところが、とても大変でした。2Dのゲームは簡単そうに思えるかもしれませんが、実はグラフィックは背景も含めて3Dで持っており、さらにフルHDでデータサイズも膨大だったので取り回しにも苦労しました。———フルHDだと元の絵も重要になりそうですね。
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小林氏 |
———ボイスの収録も大変ではありませんでしたか?
澤坂:ボイスファイルは全部で約18000ファイルになりました。———ブルーレイ版のディスクの中身の内訳はどうなりましたか?
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澤坂氏 |
———ガイズウェアさん開発のキャラクターゲームは、画面上でキャラクターがなめらかにアニメーションされるのが特徴ですが、本作ではさらに磨きがかかっていますよね。
小林:はい。そうした演出は独自ミドルウェア「S.O.S.II(※)」の賜物です。本作ではこれをさらに発展させて、最大3人まで画面にキャラクターを表示し、アニメーションさせる、といったことに取り組みました。キャラクターの気持ちを、表情だけでなく、動きやシルエットで、より深く表したかったのです。それもPS3だけでなく、PSPでも行いたいと。こうして作ったのが「S.O.S.II」です。そのため余計に安定して動くミドルウェアで脇を固めたいと思っていました。■音声ミドルウェアは開発にどのように役立ったか?
2021年3月10日(水)、6月9日(水)
「Aeropoint GUI for RX」New Featureオンラインセミナー(ルネサス エレクトロニクス主催)
2021年1月20日(水)~1月22日(金)
2020年12月15日(火)
「Aeropoint GUI for RX」New Featureオンラインセミナー(ルネサス エレクトロニクス主催)2020年12月開催
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