導入事例

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株式会社カプコンインタビュー
ADXとSofdecが、ゲーム開発者の手で進化する!
音と映像のマジック、究極の『アウトモデリスタ』ワールド

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2002年10月1日インタビュー

まるで恋人関係のようなサポート体制?

山崎: あと、嬉しかったのがサポート体制が良かったことですね。「こんなにサポートしてくれるイイ会社があったんだ!」って(笑)。

上山: 押見さん自ら、ガンガン、ウチからのメールに対応して頂いて…。

押見: ビックリしたのは、ウチの佐藤と山崎さんとの間でやりとりしたメールの数! 500通超えてますよね!?

山崎: ほとんど毎日1通以上、やりとりしてましたよ(笑)。しかも、すごい濃い内容で。

押見: まるで、恋人のようですよね(笑)。

一同: (笑)

山崎: 当時、ものすごくツラかった時だったので、まさしく、恋人みたいにありがたかったですね!

司会: ウチのレスポンススピードはご満足頂けるものでしたか?

上山: 満足できる、なんてものじゃないですよ。もう大満足です。昼夜どころか、夜中を問わず、対応して頂いて。本当に助かりましたよ。

押見: まるで、「CRI文通サポートサービス」、って感じですね(笑)。至らない点もたくさんあってご迷惑をおかけしていることもたくさんあると思いますが、頂いた質問にはとにかくクイックにレスポンスを返すように心掛けていますので、これからも頑張りますね。

司会: サポートという面で、なにか「こういうサービスがほしい」という要望はありませんか?

押見: 例えば、「出張泊まり込みサービス」とか!?

山崎: ハハハ(笑)。それは過酷ですね~! でも、助かるかも。

上山: ミドルウェアを実際に使う上で一番怖いのは、ミドルウェアやライブラリ同士の競合の問題なんですよね、他社との。特に、PS2はツール&ミドルウェアが豊富ですから。

押見: なるほど。となると、ある他社のミドルウェアやライブラリと一緒にきちんと動くかどうか、とか、共存性みたいなものが重要だということですね。

上山: そうですね。ひょっとしたらそれはハードメーカーさんがやるべきものなのかもしれませんが…。

押見: なかなか難しいですよね~。PCみたいに、何か、コンソーシアムのような機構があって、そこでチェックできることが本当は理想なんですけどね。

上山: ミドルウェア同士の競合の問題は別として、サポート体制に関しては、特にこれ以上の要望はありませんね。

山崎: はっきりいって、かなり満足しています。このクオリティで続けていただければ助かります。

押見: ありがとうございます!

上山: …でも…、欲を言えば、いくつかあるのですが…。

押見: えっ? 例えば?

上山: そうですね、プロデュースチームやデザイナーチームといった、技術的な限界が十分に把握しにくいポジションと御社との相談ができるといいですね。例えば、リアルタイムにエンコードできないか、とか。実はちょうど、アウトモデリスタでも企画段階で挙がったんですよ。クルマが走っているところをリアルタイムにエンコードしてムービーデータとしてメモリーカードに保存できないか、とか。

押見: ぎぇ~っ! そ、それは…すごい(汗)。

上山: …技術的に、これがムリなのは分かっているんですよ。だから、こういった類の話は、だいたい私のほうで握りつぶしちゃうんですけどね(笑)。常識的範囲で。でも、なかなか、その技術的な限界ってのが理解されにくいんです。

ですので、社内的にそういう事態になったら、「じゃあ、ちょっとCRIさんのところにお邪魔して相談してみましょう!」ってできたらいいな、と。そこで「できません!」って言ってくれると助かります(笑)。

押見: なるほど。ぜひ、それはご相談下さい。ムリなことはきっぱりムリって申し上げますので。あ、でも、ひょっとしたら、「できません!」じゃなくて「やりましょう!」って言っちゃうかもしれませんよ(笑)。握りつぶしているアイデアのなかに、ひょっとしたらものすごいブレイクスルーが隠れているかもしれませんからね。例えば、現行のゲームマシンでは不可能でも、2G超のCPUを搭載したマシンなら、実現できちゃうようなこともたくさんありそうですからね。

山崎: 確かにそうですよね。今はムリだと思っていても、次の世代のマシン以降は標準になるような技術かもしれませんからね。そういう意味では、先駆け的なことはぜひやっていきたいですよね。

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