導入事例

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株式会社カプコンインタビュー
ADXとSofdecが、ゲーム開発者の手で進化する!
音と映像のマジック、究極の『アウトモデリスタ』ワールド

プラットフォーム

PlayStation2

導入製品

CRI ADX / CRI Sofdec

2002年10月1日インタビュー

ミドルウェアの採用で避けて通れない道、「プロデューサーの説得」

司会: 今後、ミドルウェアに期待すること、要望などありましたら教えて下さい。

山崎: ゲームを作る側からの本音を言うと、曲はできるだけ派手にしたい、でも処理は軽くしたい、という相反する希望があるんですよね。これが常に付きまとってくるんです。

上山: やっぱりメモリ容量は軽くしたいですよね。

押見: ウチにとってもそれは至上命題ですので、一生懸命、見直しと軽量化の方法を検討しているところです。あと、カスタマイズという意味では、ストリーム数の上限を設定するなどすれば、結構軽くすることは出来ると思います。ですから、困った時はぜひ一声かけて下さいね。

上山: はい。あと、我々技術陣からすると、ミドルウェアとかライブラリって非常にありがたい存在なんですが、プロジェクトには必ずプロデューサーという、財布を握り締めてる人間っていうのがいるんですよね(笑)。そうすると「そういうものは自分たちでは作れないのか?」という話がまず持ち上がるんです。そして、「どうしてもそれを使わないとダメなのか?」って議論がどうしてもおきちゃうんですよね。

そういう面では、ドリームキャスト時代のように、すべてのツール&ミドルウェアを含有したものが提供されるというのがゲームメーカーにとっては一番、好都合だったんですけれどね。

押見: 確かに。ただ、そうするとプラットフォームフォルダー的にはかなりのコスト負担になっちゃいますし、なかなか続けられないですよね。だから…、いやいや(笑)。

上山: ハハハ(笑)。でも正直、どうしてもプロデューサーの説得っていうのは必要になってきますね。

山崎: 逆にいえば、私たちの追従を許さないようなモノを作って頂ければ、他に選択肢がなくなりますからね。

上山: そうしたプロデュースを担当している人間に対する何らかのアピールがあると、我々ももうすこし動きやすくなるかもしれませんね。

押見: 私たちのスタンスとしては、「もちろん全力でやれば作れちゃうかもしれない。でも、その時間と人手がないでしょうし、ゲームメーカーさんには面白さとか楽しさといったコンテンツの中身に全力投入して欲しいので、ぜひ使ってみて下さい。」という感じですね。

上山: もはや、「このミドルウェアでないとダメっ!」っていうくらいまでウチは依存していますから。これを一から作ろうとしたら、御社のように、10年かけなきゃ出来ない、って話になっちゃいますからね(笑)。

押見: 特に、マルチストリームに関しては、なんとなく「出来そうかも」っていう雰囲気がするので、割と多くのゲームメーカーさんがチャレンジされるみたいなんですけど、ほとんどの場合、途中で投げ出すか、「もう二度とやりたくない」って感じになっちゃうみたいです。

ウチの技術者は「いかにファイルがうまく読み込みできるか」とか、そういう渋い部分に幸せが感じられる人種が集まっているわけですが、これって特殊ですからね。ゲームメーカーさんにとってはファイルの読み込みがうまく出来ることなんて当たり前のことで、それよりももっと上の部分を作ることがお仕事ですからね。その「当たり前」の部分を「当たり前」のまま維持するよう我々は頑張っていきたいですね。でも、ゲームメーカーの大蔵大臣様にそういった部分をアピールするのって、実は結構難しいですよね?

上山: そうですね。例えば、ADX作るのに何億かかっているかとかアピールできるといいかもしれません(笑)。

押見: うーん、ゾッとしますね。一体、いくらかかっていることやら(笑)。

上山: どのツールやミドルウェアメーカーさんも、そのへんの遡及がどうしても不足しているんですよね。これは、SCEのツール&ミドルウェアの担当の方にも伝えたんですけどね。同じものを作ろうとするととんでもない工数が必要なんだぞ、というところがなかなか社内で理解されにくいんですよね。どうしても技術屋でないと分からないところが多いですからね。かくいう私も、最近は「半技術屋」になっちゃいまして、どうもお金の計算をさせられることが多くなっちゃったんですよね~(笑)。

押見: ウチがやってるところって、ちょっと頑張ったら作れそう、って思われる方が多いんですよね。あと、技術者の方なら、一度は作ってみたい、って思われるみたいですし。

上山: そうですね、作りたいとは思いますけどね。でも、その時間と手間が…(笑)。それに、ウチだと、そんな部分に注力するよりも、ゲームを面白くするほうを最優先に考えよう、ってことになりますからね。

松本: 「モチはモチ屋」ですね(笑)。

上山: その言葉、最近ハヤってるよね。

山崎: そうそう、流行り言葉になってるんですよ。

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